[RQ] Más rollos patateros

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 19 Mar 2005 13:09:10 +0000


> > Einstein consigui� su celebridad pronunci�ndose sobre la convenci�n del desarme del 32, > >>espiritualidad y religi�n, el comunismo, apareciendo p�blicamente junto a Chaplin y famosos del > >momento... y ganar un nobel.

Bueno, eso encaja con el rollo del paradigma.

>�No crees que Einstein Novato hac�a m�s cosas
>interesantes que Einstein Veterano? Es como lo que
>dec�an del matem�tico de 200% y el de 90%. En realidad
>el de 200% es MUCHO mejor criticando la obra del de
>90% y encontr�ndole fallos... pero el de 90% suele
>estar en su m�ximo y haciendo cosas nuevas.

�Eso es una propuesta de reglas para las actividades creativas en RQ?

>No, no es solo eso. Salimos de la facultad teniendo la
>visi�n del mundo actual, no la vieja modificada sobre la marcha.

Sospecho que la modificaci�n no es tan r�pida en los entornos arcaicos en los que solemos jugar al RQ.

> > conjuro. No he visto, por cierto que nadie haya
> > propuesto unas
> > reglas de decrepitud: cuando lanzas un par de
>
>�Como que no? Se llaman "superar los 40 a�os".

Ah, claro, olvidaba que en RQ se pierde INT al superar los 40 a�os... ah... espera... resulta que no se pierde.

> > As� que no s� de qu� demonios est�is hablando.

>Del novato superando al maestro por mucha experiencia
>que tenga este.

�En hechicer�a o hay una propuesta general que se aplique a la habilidad de cantar, tocar instrumento o fabricaci�n? Lo digo por eso que alguien dec�a de la coherencia interna de las reglas.

Hasta entonces, en un sistema de porcentajes yo entiendo que cuanto m�s alto tengas cantar mejor cantas (y m�s posibilidades de cr�tico). Si superas al maestro es porque aprendes m�s r�pido (cosa que, en relaci�n con la INT me parece que no est� recreado en las reglas estandar) o bien porque ten�as un talento natural mayor para ello (cosa que est� recreado de manera muy simplificada en el modificador). La cuesti�n es que en RQ las caracter�sticas innatas no son muchas (de manera que no abarcan, por ejemplo, el talento musical) y no tienen mucha influencia en el porcentaje.

>Preg�ntale al Abuelo Mortal. Seguro que hay un Mito
>que explica estas limitaciones relacionadas con �l. E
>igual una BH relacionada para salt�rtelo. }:-) Ese es
>el m�todo RQ, hay un mito que lo explica todo.

Ese es el m�todo Glorantha, que no es lo mismo. Y no tiene NADA QUE VER CON LO QUE ESTOY DICIENDO. Si las reglas son simulacionistas, primero inventas el mito y luego haces la regla. Si son simplemente de juego, a lo mejor te inventas un mito que lo justifique (y que normalmente entrar� con calzador, como vuestras explicaciones). Tambi�n mucha gente se ha esforzado por explicar el sistema de magia del D&D (por ejemplo, considerando que los magos ten�an que dibujarse una especie de tatuaje al estudiar el conjuro por las ma�anas que se desvanace al lanzarlo), pero eso no implica que las reglas de magia sean simulacionistas.

Mi planteamiento es que esas reglas de RQ no son simulacionistas, y por tanto desencajan con el resto.

> > sospecho que son un armatoste "de juego" con finalidades "de juego"

> > que vagamente
> > imitan la magia y ya (como el D&D). Como si juegas
>
>Por supuesto.

Pues ese es el tema. Y no tiene por qu� ser as�. Por ejemplo, yo he hecho unas reglas de magia para RQ con enfoque simulacionista. Lo cual no quiere decir que no sean artefactos de juego (todas las reglas lo son), sino que su tendencia es simulacionista.

> > >y en el RQ estar�a en la hechicer�a ya que es una

> > ciencia.
>
>"naciente". Dile a un qu�mico que tiene que hacer una
>Piedra Filosofal. La alquimia es a la qu�mica como la
>hechicer�a es a X. (me gustan m�s los factores de
>conversi�n)

Al menos en Glorantha, no es una ciencia naciente, es lo que hay. Y probablemente la ciencia tal y como la conocemos no funcionar�a.

Saludos,

Antonio

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