Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] combinación

Write haof XML files: Jose <jjose44_at_...>
Fecha: Sat, 26 Mar 2005 16:44:53 +0000

Vale, ya est�. :-)  

> No importa cuantos magos tengas en un grupo, porque
> este nuevo arte
> modifica terriblemente el background.

:-?

> Y 100 magos novatos matan a Jar-Eel, El emperador,
> Godunya y el Rey Brian en un multiconjuro.

Si te las arreglas para reunirlos a los 4 en un grupo en medio de los novatos y que se queden quietos un par de d�as mientras consiguen lanzar el conjuro y sin la intervenci�n de sus propios partidarios ni la de ellos (y en el caso de Godunya, sin que haya un drag�n dormido bajo tus pies), a lo mejor lo consigues, s�.  ;-)

> "La maraca de un Mal GM". Estas modificando la
> historia en base al poder
> de los PJ. Con ese concepto, nunca salen de la
> cantina... Al subir de
> "nivel" el borracho se convierte en guadia,
> caballero, rey, murcielago
> carmesi, pero siempre siguen peleando en una
> cantina...

Ah, pero esta es la cuesti�n. No sube el nivel de poder personal, sino la de los grupos. Si el problema de la hechicer�a era que no parec�an lo sufientemente potentes sin preparaci�n, imagina. Esto le dar� las duraciones necesarias a sus Resistencias para acabar vivos la aventura.

Adem�s, en cuanto a trasfondo, bueno, lo de las ceremonias de grupos de magos es un cl�sico. La organcizaci�n de los magos por escuelas, otras (y que si uno se descarriaba, los otros lo maldec�an por muy potentes que fueran, tambi�n).

> Quieres a Balder? Le pones "no puede ser da�ado
> salvo con muerdago".
> Balder es un DIOS, no necesita que vengan X
> hechiceros a hacerlo
> inmortal... O acaso todas las cosas del mundo le
> lanzaron resistencia al
> da�o?

No, todas las cosas del mundo LE JURARON que no le har�an da�o. :-)
 Era un ejemplo de herramienta. Te permite justificar cosas que antes no pod�as. Las dec�as y ya estaba, por supuesto. Ahora, si quieres, adem�s podr�as decir esto. Elige.

> No quieres que ataquen a la torre milenaria???
> SORPRESA, los jugadores tienen voluntad propia. Si
> deciden atacar la
> torre a distancia, y tienen con que, y no lo
> permitis "porque no queres"
> sos un master castrador... Ademas nunca sabes, tal
> vez la opcion de los PJ era mejor.

  Ah, yo ne les digo que no hagan algo. Les dejo encontrarse con una situaci�n dificil. Lo mismo que si deciden atacar entre 4 a todo un ej�rcito. �Es mejor jugar a la Libre Asociaci�n en el juego? "dime lo primero que se te ocurra: -malo -melocargo, -tesoro -melorobo, ..." X-D
  La situaci�n se las planteo yo como la quiero, eso s�. Muentras ellos tengan posibilidades y las pistas (y ayudas) necesarias, no veo de que se tienen que quejar.

A veces es bueno jugar a ver donde se llega, sin planes previos de ninguna clase, llegas a la ciudad y a ver que hacen, pero otras veces es aburrido. Y si para plantear una situaci�n interesante tengo que poner condiciones de esas, �qu� mal ves en eso? :-?

> No se pueden cargar al rey malvado sin que??!?!?
> Err... Si tenemos a un
> rey malvado vs PJ cabron, y el PJ es un super heroe
> Zorak-Zorani, y en
> vez de poder partirle la crisma tengo que buscar la
> espada GAY, yo me
> cabrearia... No llegue a super heroe para que
> cualquier imbecil solo
> pueda ser derrotado con un objeto "master ex
> machina"

En este caso el GM se equivoc� al ponerle la misi�n o quiere plantearle al supermacho una situaci�n donde NO le va a funcionar rozar el suelo con los huevos hasta que eyacule.

�Nunca has puesto una misi�n de b�squeda? �Un objeto sagrado o un artefacto poderoso para resolver una situaci�n? :-o �Si hasta Orlanth tuvo que conseguirse la espadita de su hermano para cargarse al cabrito del emperador! }:-)

> Posibles problemas:
> Modifica grandemente el trasfondo.
> Realisticamente, cualquier personaje influyente en
> una sociedad que usa
> hechiceria es 10 veces mas poderoso que su
> equivalente animista o teista

Si consigues intervenciones divinas del dios invisible, estar� de acuerdo. En este momento CUALQUIER grupo de magia divina, pongamos de una deidad perdida de las piedras en un valle olvidado, puede zurrarle al rey de Shesnela gastando PARTE del alma de un solo individuo. Joeeer. :-o "Que ese castillo se desmorone YA"

> - y tiene conjuros de intensidades absurdas.

 No es tan f�cil conseguir un grupo de hechiceros trabajando coordinadamente, pero, ciertamente, los poderosos de ese pa�s tienen m�s posibilidades. �A t� te parece m�s razonable que tu grupo de 5 PJs llegue a un pa�s y lo arrase? ':-? Est� muy bi�n en una aventura de tipo �pico, pero como norma, no, hijo, no.

> A menos que los enemigos tambien usen hechiceria, no
> existe "mas
> poderosos que ellos" porque un grupo de 5 PJ con INT
> 15 lleva encima
> todos los conjuros a intensidad 37. En la primera
> aventura...

Volvemos a los porcentajes y a los tiempos de duraci�n. Ahora bi�n. Un grupo de magos de poder razonable trabajando en plan c�bala DEBEN de tener un poder respetable. Tambi�n es m�s razonable que un grupo sea m�s poderoso que un individuo en igualdad de condiciones.

> Resultado: paso de usar la combinacion o me la curro
> bien.

�Sugerencias? ':-)

> Como esta planteada, este arte no solo desequilibra
> las reglas, sino el mundo de juego.
                  



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