[HQ] Dos posibles "reglas de la casa"

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 15 Apr 2005 07:10:33 +0000

Pues eso, dos posibles reglas de la casa para HQ.

-Aprender el Secreto de un culto teísta. Según las reglas necesitas W2
en las tres afinidades; ahora bien, sabemos que subir afinidades es extremadamente lento en el juego porque tienen un coste prohibitivo en puntos de héroe. La cuestión es, que si te pones a calcular cuanto hace falta es DIFICILÍSIMO alcanzar el secreto en una campaña normal al nivel standart. El tema es ¿para qué poner secretos si los pj's no los van a utilizar, para flipar con pnj's que sí tuvieron puntos de héroe "haciendo trampa"? ;-)). Además, resulta interesante como reto para un devoto llegar a tener el secreto, pero aprendiendo afinidades pdría descuidar la relación MÁGICA con la deidad (Devoto de...)

La propuesta: para aprender el Secreto hay que tener W2 en Devoto de... y W2 en UNA afinidad. Sigue siendo difícil pero creo que ahora está asequible. Y de paso le damos cancha a la relación con el dios (por cierto, yo permito utilizarla para aumentar las afinidades, es la habilidad más apropiada para aumentar la invocación del poder de un dios).

-Magia Común. Toda la magia común viene del plano mundano, pero a su
vez tiene orígenes remotos distintos, y así, tenemos que distinguir entre amuletos, conjuros, talentos y dotes de magia común. Cuatro tipos, nada más y nada menos; habrá que tomar en consideración el tipo especial de cada efecto que tienes, sin contar con la magia especializada. Probablemente las reglas de magia ponen demasiadas complicaciones en un sistema que se pretendía sencillo y con pocas reglas excepcionales.

En la práctica, como (casi) todos los pj's se concentran, se limitan a aprender magia común del tipo apropiado. Al final resulta que, estando concentrado, tu conjuro de magia común es MÁS PODEROSO que tus bendiciones de hechicería (magia especializada) pero sobre todo que tus conjuros de Orden Santa. O sea, que te unes a una secta de frikis fanáticos santeros a los que nadie hace caso especializados en un tipo de magia misteriosa extraida directamente del Plano Esencial y resulta que la oración que te enseñó tu abuela para protegerte del frío es más poderosa (dado que no tienes que recargarla).

Lo mismo pasa con el animismo, si estás concentrado. Resulta que un chamán abre el plano espiritual en un rito supermegaguay para crear Amuletos siguiendo una Tradición especializada y milenaria (creo recordar que hacía falta rito para esto, aunque no esoty seguro) y resulta que la pata de conejo que te regaló tu tio abuelo para machacar a tus enemigos es MUCHO MÁS PODEROSA (dado que puedes utilizarla como habilidad activa Y PUEDES INCREMENTAR EL VALOR DEL AMULETO DE MAGIA COMÚN). La propuesta: aunque la magia común puede tener muy diversas fuentes (esencias, talentos, espíritus, daimones), a efectos de reglas es simplemente "magia común". No puede utilizarse como habilidad activa, SALVO QUE ESTÉS "CONCENTRADO EN MAGIA COMÚN", en ese caso eres el "rey de la superstición popular" y tiene sentido que los efectos sean relativamente poderosos. Si te concentras en algún tipo de magia especializada NO PUEDES APRENDER MAGIA EN EL PLANO MUNDANO y olvidas toda tu magia común, con independencia de la fuente (no incluye la "magia innata").

Un hechicero puede tener conjuros que no pertenezcan a su orden, un iniciado puede aprender dotes de otros dioses, un chamán puede tener espíritus ligados pertenecientes a otras tradiciones. Pero no magia común, si es que están concentrados.

Eso también le puede dar una cierta gracia (poca) al hecho de no concentrarse en nada.

Saludos,

Antonio

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