> Señores, ¿quieren dejar de discutir ya del temita de los
> críticos? ¿No hay otra cosa que hacer? Ayer tampoco entré, y hoy
me
> encuentro otra oleada de mensajes del mismo tema, y la magia
> espiritual, y la Ceremonia, y las posibilidades de parada de la
> almeja marina.
Es que tu eres el único que se los lee, solo una criatura caótica podría hacer eso!!
> Entre el Saludetes y el Take my sun away podrían
> escribir libros y libros por cada parrafo del RuneQuest.
En ello estamos :PPPPPPPPPP
> La
> hechicería es el poder. Esa es la verdad, y si no que se lo digan
al
> Dios de los Pies de Plata. La espiritual es para los pobres
> pardillos que no han podido hacer otra cosa en la vida, que para
eso
> pues no tienes magia y te ahorras los Pm, para cuando te ataquen.
La buena hechicería es lenta y te obliga a dedicarte completamente a
la magia.
La magia divina es potente pero te obliga a llevar una buena vida
religiosa o te excomulgan.
La espiritual es la ÚNICA que puede ser útil con poco esfuerzo a
cualquier PJ aventurero típico.
Y la espiritual en manos de un chamán también es muy poderosa.
> Y ahora por favor, que
> alguien saque algo decente. Me he tirado rastreando la red y nadie
> saca nada nuevo de Rune o Hero, hecho de menos cosillas como el
> mirlo negro y el fantasme de la colina de plata (por cierto Fer,
lo
> mejor de las aventuras, que apenas hay superheroes, algo muy
> runérico, así que... ¿donde está el sacerdote ese del Escudo
> 20? :)).
Ese sacerdote es cosa de Magus!! ;D
AVISO, ya estoy pasando a ordenador mi última campaña. Esta pensada
para PJs más bien austeros (nivel cutre a medio) y diseñada para mi
mundo pero adaptable a cualquier lugar.
Se divide en 5-6 pequeños escenarios autoconclusivos pero con una
trama de fondo común a todos. Cada escenario puede ser jugado en
pocas sesiones. Esa estructura es útil para aquellos que, como yo,
no disponen de demasiado tiempo libre como para jugar partidas de 4
horas todos los días.
Salu2 a to2
El Mester FER
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