RE: [RQ] Magia Espiritual

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 29 Apr 2005 12:15:18 +0000

Con lo interesante que es este mensaje, y lo hemos olvidado por culpa de la chorrada del Rayos y Truenos

> > > Que una cosa cobre significado, por así decirlo,
> > > despierta su espíritu y eso podría implicar algún tipo de
> > percepción o
> > > intuición especial
> > Interesante. Alguna percepción que solo los que practican el
> > animismo pueden percibir ¿? Alguna habilidad como Percibir
Espíritus

>
> Depende de lo que quieras hacer con el sistema. En HQ existe y se
> llama Rostro Espiritual. En mi sistema de RQ-TA serían efectos de
> adivinación semi-espontáneos que podrían tirarse con el valor de
> Fuente (por ejemplo Animismo Nubio), que es el que se utiliza para
> toda la magia.

Igual lo meto dentro de la habilidad de "Conocimiento Espiritual" o en alguna otra habilidad relacionada. Me lo pienso.

> > Me gusta mucho. Eso de la pelea contínua con los espíritus para
> > lograr aprender magia no me hacía mucha gracia. Estaría bien
añadir
> > otras formas de aprender/tener acceso a la magia de los
espiritus.
>
> "Cuando la luna esté llena busca un claro en el bosque y trata de
> buscar una planta como ésta. Arráncala de raíz, sin romperla,
.........
> Tendrás un collar como este, que te protegerá de los malos
espíritus".

> Observa como hay un conocimiento, transmitido de generación en
> generación, que podría no ser accesible a todo el mundo, que tiene
> carácter y potencial mágicos, que no ocupa puntos de INT-Libre y
que
> permite realizar un efecto. Así (más o menos) es en la vida ¿por
qué
> no hacerlo así en las reglas?

El problema principal que veo es el de delimitar la cantidad de "ritos" que se conocen. ¿Cómo podemos saber qué/cuántos ritos le han transmitido a tu PJ sus padres, familiares, compañeros cazadores, chamán, etc.?
¿Anotamos un cierto número de ritos concretos en la hoja de PJ? Yo lo que estaba pensando es en no anotar nada y simular el conocimiento de un rito con tiradas de 1D100

Cada "rito" requeriría de una serie de conocimientos (Animal/Vegetal/Mineral) y de Conocimiento de los Espíritus (o Animismo, u otra habilidad que queramos inventar)

Estos ritos los emplearía para obtener efectos poco potentes en cuanto a reglas de juego se refiere.

Ej: Un PJ quiere conseguir curar una herida no excesivamente grave. El DJ le pide una tirada bajo Con Vegeta y Con Espiritual (lo que sea más bajo de las dos).
Si logra la tirada, recuerda una de esas fórmulas (ritos) tipo: "recoge tomillo que crezca en sombra, mástica sus hojas y pon la pasta resultante en la herida recitando la frase, bla bla bla. Tras ese "rito" consigue curar 1-2 PG.
Esa sería la versión de magia habitual débil dentro de lo que globalmente podemos definir como Animismo.

> La perspectiva que tomé para mis reglas (aunque no la escribí) es
> tratar a los extáticos (chamanes, místicos cristianos, etc.), que
> tienen experiencias individuales muy fuertes como miembros
normales de
> la fuente, que gracias a su experiencia pueden gastar más PER de lo
> habitual en su valor de fuente. Quizás las iniciaciones mistéricas
> tipo Eleusis pudieran servir también de "power-up" para la magia
> grecorromana.

Entiendo. Interesante, seguiré pensando en ello.  

> > ¿pero qué hacemos con las reglas?
> > ¿te gusta el sistema básico de magia espiritual (aunque tengamos
que
> > cambiarle el trasfondo?
> > ¿o prefieres un cambio radical de sistema?
>
> Yo ya he cambiado radicalmente el sistema, pensando en la TA.

Ya lo se, lo he leido 2 o 3 veces (aunque no me lo se de memoria precisamente).
Con mis preguntas intentaba (sutilmente) que te mojaras un poco criticando los aspectos que no te gustan de la magia espiritual de RQ. ;D

Lo que yo he pensado por ahora para el Animismo en cuanto a reglas se refiere:
Diferenciar 3 usos dentro del amplio término Animismo. 1- Magia habitual, común, sencilla, poco potente. Conocimientos y pequeños RITOS transmitidos (oralmente). En reglas se representa con tiradas de % para varios conocimientos, con bonificadores o penalizadores dependiendo de la dificultad del ritual o de lo familiarizado que el PJ esté con los animales, rocas, plantas, etc. del lugar del mundo en el que se encuentra. 2- Magia medianamente común, que puede ser potente. Basada en la idea de FOCO. Un foco preparado adecuadamente (ritos, materiales concretos, etc) permite al que lo posee obtener "favores" de los espíritus del mundo con rapidez y cierta potencia. 3- Magia extraña y exótica, solo disponible para algunos CHAMANES. Se consigue mediante viajes a otros planos de existencia. Es necesario pactar/capturar espíritus poderosos que no se encuentran normalmente en el plano terrenal. Entraña grandes riesgos pero aporta grandes poderes.

> Por supuesto, hay que partir también de la base de que los
jugadores
> no son sólo jugadores, sino también público. Una vez mentalmente
ahí,
> yo avanzaría un poco más y partiría de la base de que los
jugadores no
> son sólo jugadores ni público, sino también co-narradores. Muchas
> veces he contado en esta lista mis experiencias positivas en ese
> sentido. La cosa apunta a una perspectiva narrativa de verdad, no a
> una narración contada por el Master.

Me gusta que en algunos casos sean co-narradores, pero en ciertas escenas me encanta (y a ellos también!!) eso de separarlos y que no sepan lo que les ocurre a sus compañeros.

Saludetes
El Mester FER

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