RE: [RQ] Magia Espiritual

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 26 Apr 2005 13:53:02 +0000

> > Que una cosa cobre significado, por así decirlo,
> > despierta su espíritu y eso podría implicar algún tipo de
> percepción o
> > intuición especial
>
> Interesante. Alguna percepción que solo los que practican el
> animismo pueden percibir ¿? Alguna habilidad como Percibir Espíritus
> ¿?

Depende de lo que quieras hacer con el sistema. En HQ existe y se llama Rostro Espiritual. En mi sistema de RQ-TA serían efectos de adivinación semi-espontáneos que podrían tirarse con el valor de Fuente (por ejemplo Animismo Nubio), que es el que se utiliza para toda la magia.  

> Me gusta mucho. Eso de la pelea contínua con los espíritus para
> lograr aprender magia no me hacía mucha gracia. Estaría bien añadir
> otras formas de aprender/tener acceso a la magia de los espiritus.

"Cuando la luna esté llena busca un claro en el bosque y trata de buscar una planta como ésta. Arráncala de raíz, sin romperla, rezando una oración de agradecimiento al Gran Espíritu. Arráncale las ramitas y luego corta el tallo siempre de arriba a abajo, en trozos alargados para no hacer daño al espíritu que habita en la planta. Tráeme los trozos y yo te enseñaré a trenzarlos, la próxima vez lo harás tú sólo. Tendrás un collar como este, que te protegerá de los malos espíritus".

Observa como hay un conocimiento, transmitido de generación en generación, que podría no ser accesible a todo el mundo, que tiene carácter y potencial mágicos, que no ocupa puntos de INT-Libre y que permite realizar un efecto. Así (más o menos) es en la vida ¿por qué no hacerlo así en las reglas? Fíjate también como en mi planteamiento el foco está también predeterminado.

> Particularmente me gusta mucho la idea del foco, aunque creo que
> generalmente se le quita mucha importancia. Yo incluso considero que
> para elaborar adecuadamente el foco es necesario utilizar algún
> objeto o sustancia concreta que dependerá del conjuro.

Efectivamente. Para mí, la regla general del animismo es que el foco ES el hechizo. Claro que si un egipcio cogiera el collar nubio de protección contra los malos espíritus probablemente no tendría significado para él y no podría utilizarlo, ni siquiera sabe lo que hay que hacer y si lo supiera le faltaría la conexión mágica (valor de fuente) con el animismo nubio.

> Bien. Pero en cuanto a reglas se refiere, supongo que estará bien
> relacionar un poco animismo con chamanismo.

Sip. Aunque en la TA puede haber sociedades animistas con chamanes.

La perspectiva que tomé para mis reglas (aunque no la escribí) es tratar a los extáticos (chamanes, místicos cristianos, etc.), que tienen experiencias individuales muy fuertes como miembros normales de la fuente, que gracias a su experiencia pueden gastar más PER de lo habitual en su valor de fuente. Quizás las iniciaciones mistéricas tipo Eleusis pudieran servir también de "power-up" para la magia grecorromana.

Al tener un valor de fuente potencialmente elevado gracias a su experiencia particular pueden tener acceso a efectos más difíciles (en mi sistema la magia es por lo general MUY difícil). Así, mi abuelo en la TA puede encontrar cosas perdidas, pero no resucitar a los muertos como hace algún que otro santo cristiano. Nuestro chamán mongol es animista y su magia entronca con la magia de los mongoles, pero además puede levitar y hacer curaciones prodigiosas. En mi sistema, podría haber ritos animistas cuyo conocimiento está vetado a los chamanes y se guardara como un secreto mágico (saber lo que hay que hacer, las palabras, los materiales, es PODER en sí mismo, porque el poder está en lo que haces, véase el collar de protección contra espíritus). Pero, aunque alguien se introdujera en sus secretos, sería prácticamente imposible que hiciera algo sin tener un valor de fuente elevado y es el éxtasis individual el que te da un contacto privilegiado con el mundo sobrenatural.

> ¿pero qué hacemos con las reglas?
> ¿te gusta el sistema básico de magia espiritual (aunque tengamos que
> cambiarle el trasfondo?
> ¿o prefieres un cambio radical de sistema?

Yo ya he cambiado radicalmente el sistema, pensando en la TA.

> Particularmente me gusta que el JUGADOR no conozca ni descubra cosas
> que su PERSONAJE no sabe. Creo que eso ayuda a meterse mejor en la
> historia y consigue mayor dramatismo en ciertas situaciones.

No siempre. En mis consejos para dirigir HQ explico mi experiencia en hacer muchas veces que el público conozca lo que sus personajes no saben. Como sucede en las películas, comics y demás, es un efecto que puede ser bastante potente (y se usa incluso en las películas de suspense, en las que el público también tiene que adivinar lo que ha pasado).

Por supuesto, hay que partir también de la base de que los jugadores no son sólo jugadores, sino también público. Una vez mentalmente ahí, yo avanzaría un poco más y partiría de la base de que los jugadores no son sólo jugadores ni público, sino también co-narradores. Muchas veces he contado en esta lista mis experiencias positivas en ese sentido. La cosa apunta a una perspectiva narrativa de verdad, no a una narración contada por el Master.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail