[RQ] A ver qué os parece = Sobre la EXPERIENCIA

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 06 May 2005 11:36:39 +0000


> Dista de ser "la unica" falencia, en mi no tan humilde opinion.
Pero para
> mi, el MAYOR problema que tiene RQ es la experiencia. No es
la "falta de
> premio a (lo que te venga en mente)" sino que el sistema de
experiencia, en
> mayor o menor medida, condiciona el comportamiento de los
jugadores.

CUALQUIER SISTEMA que de premios para que tu pj se haga más poderoso VA A CONDICIONAR siempre el comportamiento de los jugadores.

> Veamos a que me refiero, y lo comparo con DND 3.5, y con FUZION
fantasy (asi
> tenemos los 3 sistemas clasicos de experiencia)

Esto daría para un documento de Fanzine rolero muy interesante.  

> En DND 3.5 se da PX. Los PX - gusten o no - son dados por el
master, mas o
> menos arbitrariamente.

"mas o menos arbitrariamente", tu lo has dicho.  

> Basicamente, si roleo bien le das mas puntos, si roleo mal no,
etc, etc.

"Básicamente", esa es la clave.  

> Podes o no darle puntos por "bichos matados" - cosa que yo no
hago -.

"Tú" no haces. Pero mucha gente que sigue lo que dice el manual SI lo hace.

> El
> sistema de XP es muy flexible...

cierto.

> Pero tiene un gran problema...
>
> Un jugador nivel 1 recibe 50 XP. Eso es un 5% de nivel. (se
requieren 1000
> para pasar)
> Un jugador nivel 17 recibe 50 XP. eso es un 0,000001% de nivel
(requiere
> 17000 XP!!! para pasar)

En la mayoría de los casos no es un problema. Está pensado típicamente para conceder PX por hacer conjuros y matar bichos (y viene desde mucho tiempo atrás: AD&D, SDLA,...). En esos casos es lógico conceder la misma cantidad de PX sin importar tu nivel.

Sin embargo, cuando pasamos de dar PX por monstruo/conjuro a dar PX por "rolear bien" es OBLIGATORIO aplicar la inteligente solución que propones (esa de - doy 50x Nivel xp, o sea un 5% de nivel), la cual me parece muy acertada.

> En FUZION damos puntos de experiencia, que se usan directamente
para subir
> habilidades, caracteristicas, poderes o lo que sea.
>
> Total: 7 XP.
>
> El broo decide gastar 2 XP para subir su seduccion de 2 a 3, y 5
XP para
> incrementar su Body de 4 a 5.
>
> Este sistema es buenisimo, mucho mas facil de otorgar experiencia,
el juego
> no es por niveles, pero tiene el problema de que en teoria el
jugador puede
> subir lo que le venga en gana.

Y subir lo que te de la gana NO ME GUSTA.

> En RQ la PER lo es todo. Simplemente, es la ganancia mas
importante que un
> personaje puede recibir.

Perdón, eso lo será en TU RQ.
La PER lo es todo principalmente en el caso de magia divina (sobretodo para los que tienen esa mentalidad de cambiar trozos de alma por trozos de poder, - quiero tener más alma, mas poderrrrrr, rápido rápido,..... derechitos al Lado Oscuro). También lo es todo para el Chamán.
Y tiene importancia (aunque no tanta) para el hechicero. NO IMPORTA TANTO para cualquier PJ de profesion no mago que se centre por ejemplo en la magia espiritual. Tampoco es demasiado importante para el PJ que solo utiliza 2-3 conjurillos de hechicería como apoyo, pero sin ser mago.
Tampoco importa para los JUGADORES que se centran en rolear su personaje con MOTIVACIONES DIFERENTES A LLEGAR A SER SUPERGUERRERO (adoradores de Goku :PPPPPPP)

> He visto en todos los grupos una tendencia en
> marcar PER (generalmente con conjuros) que disminuye drasticamente
una vez
> que se logra. Y esto es extensible a las habilidades.

Eso es igual de cierto que si decimos: - en DND los jugadores se dedican a lanzar conjuros a todas horas y a matar a todo ser viviente para conseguir PX -
Tu mismo lo has dicho: en DND es el master el que más o menos arbitrariamente concede los PX.
En RQ también es el master el que más o menos arbitrariamente decide si te mereces la "marca".
Ej: jugador durante la aventura -le hago disrupción a ese vagabundo de la calle- (sin motivo alguno)
jugador al final de la aventura -venga esa tirada para subir PER- master -pues va a ser que NOjugador
 -pero hice PM vs PM-
master -y supongo que eso te hace sentirte realizado- jugador -........-
master -no sigas llorando, NO es NO-

> Da por seguro que un
> jugador que quiera llegar a ser Runelord va a ser lo que sea -
incluso
> meterse en situaciones peligrosas inutilmente - para marcar sus
habilidades
> de culto. Porque? porque sino, por bien que juegue, el personaje
NO AVANZA. Seguramente el que quiere llegar a Runelord se dedica a tareas que le ayudarán alcanzar ese estatus deseado de Señor de las Runas de una deidad concreta. El master traduce esas tareas en Aventuras, Módulos, Campañas, donde SEGURO que va a poder avanzar sin necesidad de hacer el imbecil.

Por otro lado imponer requisitos numéricos en habilidades para decidir si eres o no adecuado para ser nombrado Runelord es una auténtica estupidez. Dichos valores solo sirven como orientativos para casos generales, no sirven para PJs. No importa tu 90% en ataque con espada, lo que importa es que los sacerdotes y personas importantes de tu culto consideren que eres adecuando para ser nombrado Runelord. A la mierda las tiradas de PERx para ser aceptado en los cargos. Si te lo mereces te aceptan, si hay bacantes te aceptan, si hay necesidad de Runelord, te aceptan, SI ROLEASTE BIEN a tu PJ durante todo el camino que te llevo a Runelord TE ACEPTAN.  

> Obseva * detenidamente * a los jugadores, y te vas a dar cuenta.
El sistema
> PENALIZA al que juega "bien"

............
> el que actua como no debiese (o
> toma decisiones que no serian la eleccion mas razonable para el
personaje,
> aunque si sean posibles) SI es recompensado.
>
> Moraleja: El sistema es una porqueria.

Admito que el sistema de experiencia es malillo (al menos es incompleto).
Pero no de una forma tan exagerada como tu lo pintas. El master tiene la última palabra sobre las comprobaciones de experiencia.
Es tan sencillo como: el que juega bien recibe marca en su casilla de experiencia; el que juega mal no.

Jugador_01: Me ato una cuerda a la cintura y me lanzo al agua del río Master: ¿¡tas tonto?! ¿por qué haces eso? Tu PJ odia el agua, casi no sabe nadar, no hay necesidad de cruzar ese rio ¿explicación? Jugador_01: Mi PJ quiere hacerlo.
Master: (después de que el PJ ya se tiró al agua y se está preparando para tirar la habilidad Nadar) Te aviso, esa tirada no te va dar NUNCA marca de experiencia.
Jugador_01: ...... (no hay sonido)  

> Ademas, tiene otro problema! (como si fuera poco...)
> Las tiradas. El personaje depende de la suerte para incrementar
sus
> habilidades.

No es suerte, es simulación. Puede que tu PJ haga un crítico en ataque pero puede que no haya aprendido nada a partir de ese crítico. Resultado NO SUBE %.

Puede que te guste o puede que no pero no es un problema.

¿Te parece lógico que por haber tenido una gran idea durante una aventura tu PJ se haga un poco más musculoso o que aprenda mejor a dar mandoblazos (ver DND & FUZION)? A mi no.

> Te doy un ejemplo de mi mesa:
>
> Que nos da esto?? desequilibrio entre poder de los personajes,
jugadores mas
> o menos frustrados, y no hay manera de "premiar" a los que "se
portan bien"
> y de castigar a los que no... o al reves.

A mi me parece mucho más lógico que el que rolee bien tenga oportunidad de alcanzar las metas y aspiraciones que tiene su PJ. Es tarea del master preparar aventuras que ayuden a eso. Si te trabajas a tu personaje, te metes en el papel y noto que te gusta, te hago una aventura que te conduce hacia lo que tu PJ desea. ¿Aspiras a ser Runelord de una deidad? ¿te curras la interpretación del PJ que quiere llegar a ese importante cargo de esa deidad? Pues en la siguiente aventura tendrás la oportunidad de realizar una proeza que hará que los sacerdotes te vean con buenos ojos. ¿sigues roleando bien? Llegas a Runelord sin importar % ni tiradas de PER.

El problema viene cuando la única meta en la vida de un PJ es llegar a ser super fuerte, super guerrero, super cargado de poderes mágicos,... en ese caso lo mejor es un sistema de PX.

Saludetes rolleros
El Mester FER

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