RE: Hero Quest

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 31 May 2005 09:52:25 +0000

> Si, lo decía porque no recordaba si los teístas podían subir la
> afinidad, buscaba una mirada positiva a la hechicería, pero está
> costando mucho.

Ah, pues sí que suben la afinidad al inicio, y además conviene hacerlo desde un punto de vista power-gamer, porque al principio cuesta lo mismo que cualquier otra cosa y jugando, mucho más.     

> Perdona, aquí el lío era la nomenclatura, al decir habilidades me he
> liado, pensaba que pudiera darse el caso que no te dejaran usar
> activamente habilidades como miembro de congregación y similares.

Ah no. Como digo, la concentración es básicamente una cuestión mágica, no de prohibiciones (aunque podria haberlas por razones de trasfondo). Puede afectar a habilidades cuando cumplan una función mágica o incluso a cosas que no son habilidades.

Por ejemplo, yo interpreto que un teísta concentrado en teísmo no puede participar en un ritual animista (mejor dicho, puede participar, pero no se cuenta como participante a efectos del bono).

> > > >en religiones especializadas (Donandar)
>
> Puedes explicarte un poco.

En Glorantha se adora a entidades que no son dioses, santos, fundadores ni espíritus y en principio no tienen presencia en ninguno de los planos, ni religiones tradicionales. Pero conceden algo de magia, magia común. Digamos que son entidades trascendentes (y en cierto sentido entidades místicas aunque esto es una contradicción en los términos). Paradójicamente, aunque no tienen presencia en los planos, conectan con algún tipo de verdad trascendente que viene del propio mundo.

Mírate la descripción de Imarja en HeroQuest. Es una religión común a una entidad absoluta. Que está más allá de todos los poderes de la tierra que en Esrolia son adorados.

Muchas religiones trascendentes, con filosofía aparentemente mística, proporcionan magia común y por eso este tipo de cultos son comunes en zonas de amplio pseudomisticismo (Teshnos, por ejemplo). El Pseudo va porque la definición de misticismo del Stafford es extremadamente estricta y es prácticamente incompatible con todo.

Algunas de estas extrañas entidades "trascendentes" tienen una extraña facilidad para mezclarse con distintos panteones. Esto pasa con Donandar y Lambril, ambas entidades muy místicas para los que profundizan en sus misterios. Ambos proporcionan magia común. No son dioses, espíritus, santos ni fundadores.

Donandar es la Música Cósmica y la Danza Cósmica y mucha gente lo adora, recibiendo Talentos, alrededor de toda Glorantha. Pero a la hora de la verdad uno termina adorando a dioses más asequibles, más relacionados con la vida en determinados patrones culturales y sociales. Así, frecuentemente uno adora a Donandar + Drogarsi el Skald, Skovari o Skovara o Molamin el Coreógrafo.

Así podemos decir que Donandar está "infiltrado" en diversos cultos, conectándolos con algún tipo de verdad trascendente. Yo diría que el adorador de Drogarsi Donandar es un skald un poco más grillado de lo normal, de mirada perdida, tratando de atrapar la música inalcanzable de las esferas, la danza de los astros, la música de la caida de las hojas de los árboles y no sólo de hacer una buena oda para inspirar a los guerreros y encender su corazón para la batalla.

Hay un problema de reglas. Nuestro grillado Drogarsi Donandar tiene afinidades de Drogarsi y Talentos de Donandar; pero con las reglas de HQ no es que haya que ser powergamer, es que hay que tener vocación de martirio para no concentrar tu magia.

Lo que sucede es que si concentras tu magia en teísmo, pierdes todos tus talentos. Si concentras tu magia innata, pierdes tus afinidades. Se hace un poco difícil ser de Drogarsi Donandar. Así que parche a las reglas, concéntrate en Donandar.

> PD: Que tal es el suplemento, y cuales recomiendas, yo ya tengo
> Storm Tribe, Thunder Rebels, Orlanth is dead y Gathering Thunder

Si ya tienes eso, yo creo que el mejor es Imperial Lunar Handbook 1. Ya hice el comentario en su tiempo: buenas descripciones geográficas, inspiración para aventuras decente, trasfondo del imperio... e incluso ilustraciones del Mester Fer ;-)) Lo único malo es que se queda corto de contenido (como suele pasar con estos módulos tan cortos que sacan ahora) Creo que además lo van a sacar en español pronto.

Dragon Pass. Es MUY ÚTIL si vas a jugar en el Paso del Dragón (te lo describe palmo a palmo y tiene un buen mapa) y casi inútil si no. Eso sí, encuentro que muchas descripciones sirven para dar sabor mitológico a los sitios (aquí fue donde Orlanth, bla, bla) pero poco más. Es decir, se echa de menos más ideas para aventuras y más descripciones inspiradoras de aventuras.

Glorantha: Introduction to the HW. Una excelente introducción a Glorantha, con mucho contenido nuevo, aunque se repita inevitablemente en algunas cosas. Me parece una buena síntesis, con bastante material dentro de lo que cabe. Válido para frikis y no demasiado espeso para novatos, aunque pedagógico lo que se dice pedagógico tampoco es. Lo único malo es que tiene una edición pésima.

Hero's Book (Libro de los Héroes) no está mal hecho pero es perfectamente prescindible.

Masters of Luck and Dead está bien hecho, pero sólo contiene montones de bandas de héroe y algunos consejos buenos para dirigir campañas basadas en guerreros, magos, sanadores, bardos... Yo creo que merece la pena y es inspirador para hacer aventuras pero no es fundamental para jugar.

Barbarian Adventures no es una completa basura pero no me gusta mucho. Bueno, si tienes los otros dos tal vez quieras tenerlos todos...

Anaxial's Roster está bien si te gustan los bichos. Eso sí, buena descripción mitológica y demás pero malas estadísticas.

De los oficiosos de Unspoken Word (muchas veces mejor material que Issaries): Uz, the Trolls of Glorantha está bien si quieres reglas de juego para los trolls o si te gustan mucho, pero en trasfondo casi no hay nada nuevo; Thieves' Arm está bien como fanzine, con muchos pnj's e ideas para aventuras; Tarsh in Flames está muy bien; Sons of Kargzant es un libro fenomenal si quieres que aparezcan los Char-Un por algún sitio.

> En HW, era más sencilla? Como era?

No hay bendiciones, ni órdenes de santos. Hay milagros (demasiado fáciles, un problema de diseño cuando no sabían lo que era la dificultad) y hombres de cierta santidad y devoción (con más facilidad todavía para hacer milagros).

Hay grimorios y conjuros como en HQ (se supondrá que las bendiciones son conjuros).

La hechicería es más fácil de manipular.

No existe la magia común.

El animismo de HW es mucho menos poderoso que en HQ. La hechicería de HW no está equilibrada con el teísmo de HW pero no es tan complicada como la de HQ ni en conjunto, tan cutre.

Saludos,

Antonio  

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