Hola
Perdona que no te contestara antes, pero es que ayer no tenía NADA
que hacer en el trabajo y podía leerlo tranquilamente, pero cuando
lo mandaste ya no me era posible, hoy estoy más liado así que no
puedo leerme todo el texto, así que me lo llevaré a casa y lo leere
y mañana si puedo contesto. Aunque es cierto que hay un gran
impedimento que puede retrasar esto: Tormenta de Espadas.
Un saludo
- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Antonio Álvarez del Cuvillo
<antalvarez1976_at_h...> escribió:
>
> > Aleluya! Hermano. La Diosa Roja te ha iluminado de nuevo.
Pongamonos
> >manos a la obra. Tienes mi apoyo en todo lo necesario, propongo un
> >brainstorming para sacar algo de provecho.
>
>
> A ver, yo partiría de la aceptación de dos premisas básicas:
>
> -Mantenimiento en lo posible del trasfondo gloranthano HQ para la
> hechicería (no me vayáis a quitar los planos esenciales que os
conozco
> ;-)) Y mantener la hechicería religiosa; el que quiera hacerse un
mago
> ateo, o un religioso cientificista, que se haga un Adepto y punto.
>
> -Mantenimiento de una cierta complicación en las reglas que hace
mucha
> distinción entre distintos tipos de magia (para que los cambios
sean
> mínimos, la complicación hace que las reglas se vendan mal, pero
eso
> ya no tiene remedio); de hecho el animismo sigue siendo complicado,
> aunque es interesante; cuando se le coge el tranquilo pues ya no
hay
> problemas.
>
> Sería posible defender aproximaciones más simples: (e.g. los
grimorios
> son como afinidades, los hechizos son como dotes y cambia sólo la
> explicación), pero eso exigiría cambios más radicales en el sistema
> (eliminar magia común y el animismo complicado, haciendo menos
> distinciones por tipo de magia.
>
> A partir de ahí, vemos que en la maraña de la hechicería (si
quitamos
> la hechicería común) hay cuatro cosas: los milagros brutales, las
> bendiciones semanales para los que van a misa, las órdenes de
santos y
> los adeptos.
>
> -Los milagros brutales no me convencen, como no me convence la
> intervención divina teísta en HQ (por ejemplo poner una dificultad
W9
> no sirve para nada, es como no hacer ninguna regla y que suceden
> cuando Dios (o Ramón ;-)) quiere, porque de todas maneras es
imposible
> que salga por muchos bonos que tengas. Ahora bien, todo esto no
> molesta y no veo urgente cambiarlo, es más importante ir a la
chicha,
> a lo que utilizan los jugadores a diario.
>
> -Las bendiciones semanales creo que están bien como están y que le
dan
> colorido a la cosa (bien, esta semana tienes un +1 a resistir
> tentación de emborracharte e irte de putas porque el liturgista te
> leyó una lectura mágica el domingo). Incluso creo que sociedades
ateas
> como los enanos tendrán rituales laicos-totalitarios en su caso muy
> similares para repostar energías (Capataces en lugar de
Liturgistas:
> Trabajar Como un Mulo en lugar de Resistir Tentación de Adulterio).
> Puede ser un poco duro que haya PENALIZADOR POR MÚLTIPLES
OBJETIVOS,
> pero creo que eso evita los abusos de un posible
> pj-munchkin-liturgista que se tire a aumentar a la gente a lo
bruto.
> Los penalizadores se compensan por bonos de hacer el rito en un
> templo, de la importancia del templo, de las reliquias que tiene,
de
> hacerlo el día sagrado, etc.
>
> -Las Órdenes de Santos son una basurilla, aunque el concepto en
> trasfondo esté bien (y pueda aplicarse con los cambios apropiados a
> sociedades ateas como la enana, gremios, cofradías son un poco lo
> mismo: La Egregia Fundación Klashart puede ser una especie de
gremio
> de chiflados dentro de los programadores de Jolantis que busquen
> enfoques aplicados a las tesis de Klashart). La idea es: un tipo de
> magia que aprovecha las enseñanzas de algún listillo del pasado
para
> hacer un poco de trampas y aplicar conjuros de manera activa (y no
> simples bendiciones) sin tener que abrir un portal. El típico
truquito
> técnico que teóricamente no encaja del todo pero que funciona y
hace
> el apaño.
>
> El problema es que, siendo un tipo de magia para semi-frikis de la
> magia y en su caso la religión, (el común de los mortales se
limita a
> ir a misa o a las malas, contratar un hechicero), estilo Iniciado o
> Practicante (también puede haber adoradores comunales o
espiritistas
> que se limiten a lo mínimo), es INFINITAMENTE INFERIOR a los
iniciados
> y practicantes. Incluso es INFINITAMENTE INFERIOR a la hechicería
> común, si estás concentrado. Porque tienes que recargar.
>
> Hay dos opciones:
>
> *Quitar la necesidad de recargar.
> *Mantener la necesidad de recargar (que enlaza con los santos de
Sandy
> y obliga a participar en rituales cada dos por tres para recargar
el
> talismán, lo que le da gracia de trasfondo). Pero si se mantiene
esta
> necesidad ALGUNA VENTAJA DEBE HABER SOBRE a) los iniciados; b) los
> practicantes; c) la magia común.
>
> -Respecto a los Adeptos, no hace falta compararlos con los Devotos
o
> los Chamanes (son muy inferiores a ambos), sino es que quedan mal
> comparados con los Iniciados o los Practicantes. Y se supone que
es la
> magia supermegaguay de los hechiceros más especializados.
>
> Repasemos desventajas:
>
> *Los conjuros se aprenden POR SEPARADO (como la magia común) así
que
> no obtienes las ventajas de la afinidad (los espíritus son
puteantes
> porque no se pueden subir y suelen exigir mantenimiento pero te
pueden
> aumentar un montón ya sea por múltiples aumentos ya sea por la
posesión).
>
> *Vale, puedes utilizar el grimorio, pero esto es una auténtica
putada
> para el jugador medio, que lo pasa mal dividiendo sus puntos entre
los
> talismanes y el grimorio (y por tanto sube menos). El libraco no lo
> puedes llevar a todas partes y no lo puedes usar en todas las
> situaciones. Esta desventaja puede ser intereseante si queremos que
> los hechiceros sean más poderosos "en casita y con su libro"
respecto
> a que te los encuentres sorpresivamente, pero habrá que darles
algo.
> Porque en casita no son más poderosos que un teísta.
>
> *No se puede improvisar EN LO MÁS MÍNIMO, porque la hechicería es
la
> magia más rígida (al contrario que RQ, donde era la más
manipulable),
> y encima te definen conjuros como aumentos. No poder improvisar me
> parece cerrar puertas a la imaginación que promueve el juego.
>
> *Coger otros grimorios en la interpretación más literal de las
reglas
> es virtualmente imposible (W6 creo recordar), así que no tienen la
> ventaja de poder aprender muchas cosas distintas, estilo chamán. La
> tabla de alteración de la magia es igual, así que no tienen
ventajas
> por ahí. Pierdes tus grimorios si no recuerdo mal, si te echan, lo
que
> me parece que no tiene mucho sentido; esto no es la voluntad divina
> sino la razón, si sabes como hacerlo, ya no se te olvida.
>
> *No tiene sentido que los devotos puedan empezar con más de tres
dotes
> y los adeptos sólo tengan 3 conjuros, en las reglas de juego. Si
hay
> manga mancha con unos con los otros también y al contrario.
>
> Repasemos ventajas: NINGUNA.
> Bueno, si apuramos, creo que los requerimientos de tiempo y ph son
> menores que un devoto un practicante con varios espíritus, así que
en
> principio creo que uno podría pertenecer a varias escuelas (si no
te
> echan de la primera por cumplir los requerimientos de aprendiz de
la
> segunda).
> ----------------------------------------
>
> Con todo esto de trasfondo, pero olvidándolo un poco, yo creo que
> estaría bien pensar un poco en abstracto:
>
> ¿Qué ventajas nos gustaría que tuviera en general el uso de
hechicería
> en el mundo de Glorantha?
>
> ¿Qué desventajas nos gustaría que tuviera en general el uso de la
> hechicería en el mundo de Glorantha?
>
> Nótese que "nos gustaría" no significa necesariamente "que encaje
en
> el modelo de RQ y estemos acostumbrados a ello". Podrá coincidir o
no
> podrá coincidir, pero lo importante es que nos guste.
>
> Saludos,
>
> Antonio