RE: Hero Quest

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 31 May 2005 15:40:02 +0000

> Aleluya! Hermano. La Diosa Roja te ha iluminado de nuevo. Pongamonos
>manos a la obra. Tienes mi apoyo en todo lo necesario, propongo un
>brainstorming para sacar algo de provecho. 


A ver, yo partiría de la aceptación de dos premisas básicas:

-Mantenimiento en lo posible del trasfondo gloranthano HQ para la hechicería (no me vayáis a quitar los planos esenciales que os conozco ;-)) Y mantener la hechicería religiosa; el que quiera hacerse un mago ateo, o un religioso cientificista, que se haga un Adepto y punto.

-Mantenimiento de una cierta complicación en las reglas que hace mucha distinción entre distintos tipos de magia (para que los cambios sean mínimos, la complicación hace que las reglas se vendan mal, pero eso ya no tiene remedio); de hecho el animismo sigue siendo complicado, aunque es interesante; cuando se le coge el tranquilo pues ya no hay problemas.

Sería posible defender aproximaciones más simples: (e.g. los grimorios son como afinidades, los hechizos son como dotes y cambia sólo la explicación), pero eso exigiría cambios más radicales en el sistema (eliminar magia común y el animismo complicado, haciendo menos distinciones por tipo de magia.

A partir de ahí, vemos que en la maraña de la hechicería (si quitamos la hechicería común) hay cuatro cosas: los milagros brutales, las bendiciones semanales para los que van a misa, las órdenes de santos y los adeptos.

-Los milagros brutales no me convencen, como no me convence la intervención divina teísta en HQ (por ejemplo poner una dificultad W9 no sirve para nada, es como no hacer ninguna regla y que suceden cuando Dios (o Ramón ;-)) quiere, porque de todas maneras es imposible que salga por muchos bonos que tengas. Ahora bien, todo esto no molesta y no veo urgente cambiarlo, es más importante ir a la chicha, a lo que utilizan los jugadores a diario.

-Las bendiciones semanales creo que están bien como están y que le dan colorido a la cosa (bien, esta semana tienes un +1 a resistir tentación de emborracharte e irte de putas porque el liturgista te leyó una lectura mágica el domingo). Incluso creo que sociedades ateas como los enanos tendrán rituales laicos-totalitarios en su caso muy similares para repostar energías (Capataces en lugar de Liturgistas: Trabajar Como un Mulo en lugar de Resistir Tentación de Adulterio). Puede ser un poco duro que haya PENALIZADOR POR MÚLTIPLES OBJETIVOS, pero creo que eso evita los abusos de un posible pj-munchkin-liturgista que se tire a aumentar a la gente a lo bruto. Los penalizadores se compensan por bonos de hacer el rito en un templo, de la importancia del templo, de las reliquias que tiene, de hacerlo el día sagrado, etc.

-Las Órdenes de Santos son una basurilla, aunque el concepto en trasfondo esté bien (y pueda aplicarse con los cambios apropiados a sociedades ateas como la enana, gremios, cofradías son un poco lo mismo: La Egregia Fundación Klashart puede ser una especie de gremio de chiflados dentro de los programadores de Jolantis que busquen enfoques aplicados a las tesis de Klashart). La idea es: un tipo de magia que aprovecha las enseñanzas de algún listillo del pasado para hacer un poco de trampas y aplicar conjuros de manera activa (y no simples bendiciones) sin tener que abrir un portal. El típico truquito técnico que teóricamente no encaja del todo pero que funciona y hace el apaño.

El problema es que, siendo un tipo de magia para semi-frikis de la magia y en su caso la religión, (el común de los mortales se limita a ir a misa o a las malas, contratar un hechicero), estilo Iniciado o Practicante (también puede haber adoradores comunales o espiritistas que se limiten a lo mínimo), es INFINITAMENTE INFERIOR a los iniciados y practicantes. Incluso es INFINITAMENTE INFERIOR a la hechicería común, si estás concentrado. Porque tienes que recargar.

Hay dos opciones:

*Quitar la necesidad de recargar.
*Mantener la necesidad de recargar (que enlaza con los santos de Sandy
y obliga a participar en rituales cada dos por tres para recargar el talismán, lo que le da gracia de trasfondo). Pero si se mantiene esta necesidad ALGUNA VENTAJA DEBE HABER SOBRE a) los iniciados; b) los practicantes; c) la magia común.

-Respecto a los Adeptos, no hace falta compararlos con los Devotos o los Chamanes (son muy inferiores a ambos), sino es que quedan mal comparados con los Iniciados o los Practicantes. Y se supone que es la magia supermegaguay de los hechiceros más especializados.

Repasemos desventajas:

*Los conjuros se aprenden POR SEPARADO (como la magia común) así que
no obtienes las ventajas de la afinidad (los espíritus son puteantes porque no se pueden subir y suelen exigir mantenimiento pero te pueden aumentar un montón ya sea por múltiples aumentos ya sea por la posesión).

*Vale, puedes utilizar el grimorio, pero esto es una auténtica putada
para el jugador medio, que lo pasa mal dividiendo sus puntos entre los talismanes y el grimorio (y por tanto sube menos). El libraco no lo puedes llevar a todas partes y no lo puedes usar en todas las situaciones. Esta desventaja puede ser intereseante si queremos que los hechiceros sean más poderosos "en casita y con su libro" respecto a que te los encuentres sorpresivamente, pero habrá que darles algo. Porque en casita no son más poderosos que un teísta.

*No se puede improvisar EN LO MÁS MÍNIMO, porque la hechicería es la
magia más rígida (al contrario que RQ, donde era la más manipulable), y encima te definen conjuros como aumentos. No poder improvisar me parece cerrar puertas a la imaginación que promueve el juego.

*Coger otros grimorios en la interpretación más literal de las reglas
es virtualmente imposible (W6 creo recordar), así que no tienen la ventaja de poder aprender muchas cosas distintas, estilo chamán. La tabla de alteración de la magia es igual, así que no tienen ventajas por ahí. Pierdes tus grimorios si no recuerdo mal, si te echan, lo que me parece que no tiene mucho sentido; esto no es la voluntad divina sino la razón, si sabes como hacerlo, ya no se te olvida.

*No tiene sentido que los devotos puedan empezar con más de tres dotes
y los adeptos sólo tengan 3 conjuros, en las reglas de juego. Si hay manga mancha con unos con los otros también y al contrario.

Repasemos ventajas: NINGUNA.
Bueno, si apuramos, creo que los requerimientos de tiempo y ph son menores que un devoto un practicante con varios espíritus, así que en principio creo que uno podría pertenecer a varias escuelas (si no te echan de la primera por cumplir los requerimientos de aprendiz de la segunda).


Con todo esto de trasfondo, pero olvidándolo un poco, yo creo que estaría bien pensar un poco en abstracto:

¿Qué ventajas nos gustaría que tuviera en general el uso de hechicería en el mundo de Glorantha?

¿Qué desventajas nos gustaría que tuviera en general el uso de la hechicería en el mundo de Glorantha?

Nótese que "nos gustaría" no significa necesariamente "que encaje en el modelo de RQ y estemos acostumbrados a ello". Podrá coincidir o no podrá coincidir, pero lo importante es que nos guste.

Saludos,

Antonio

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