Oh, no, no puede cogerme desprevenido, tengo que entrenarme un poco. Bueno, vamos a empezar con algo cortito...
Lo que digo es que me parece un poco problemático que los sistemas de juego más o menos simulacionistas que resuelven situaciones aleatoriamente incorporen valores de "suerte" o similar (como el PODX5 de RQ, pero esto es muy moderado y no hace mucho mal).
-Empecemos con una objeción menor: yo no creo que la suerte "exista",
es decir, que haya un elemento llamado "suerte" que sea propiedad de
las cosas o de los sujetos. La objeción no tiene importancia, porque
como es una creencia bien conocida la de la existencia de la suerte,
podría pretender simularse, igual que se pueden simular las creencias
en la magia. A pesar de su escasa importancia, la pongo aquí porque
creo que puede influir en el fondo de la cuestión. Esto es, yo no
creo que el jugador tenga una "cosa" llamada suerte. Tendrá éxito o
no lo tendrá y la frecuencia de su éxito o de su fracaso nos
permitirá hacer valoraciones sobre su suerte pero ello no se debe a
una propiedad del jugador.
-Bien, supongamos que queremos simular la creencia en la suerte, e
incorporar la suerte del personaje al sistema de reglas. Si el
sistema no incluye azar, el único problema será, como en cualquier
juego simulacionista el de definir y concretar la suerte (¿hay
diversos tipos de suerte? ¿afortunado en amores desafortunado en el
juego? o introduciendo elementos narrativos ¿Spiderman o Indiana
Jones meten la pata en situaciones cómicas y tienen una suerte
fenomenal cuando se juega la vida?) En estos casos, cuando la
resolución de una situación implique incertidumbre, habrá que añadir
el correspondiente valor de suerte en función de la definición. Y
punto.
-Ahora bien, cuando en un juego simulacionista incorporamos azar (por
ejemplo mediante tiradas de dados), estamos diciendo: "Hay una serie
de factores que no hemos tenido en cuenta y que resultan
imprevisibles. Representamos, es decir, simulamos, esa incertidumbre
mediante las tiradas de dados". Esto se parece bastante a la "suerte".
-Si se superponen los dos sistemas, se está provocando
voluntariamente uno de los problemas del simulacionismo: la confusión
jugador/personaje. Por ejemplo, casi inevitablemente, la utilización
de puntuaciones de inteligencia o de habilidades comunicativas
provoca distorsiones en la simulación, que nunca puede ser del todo
mecánica, pudiendo generar resultados poco adecuados con demasiada
frecuencia. Ahora bien, en estos casos, en mi opinión, la distorsión
está justificada por razones de simulación; precisamente, las
puntuaciones de inteligencia, las habilidades comunicativas, son
herramientas que, aparte de los dados te ayudan a RECREAR, es decir,
interpretar, simular, tu personaje. La pregunta es ¿qué ganamos en el
caso de la "suerte"? (no digo que no ganemos nada, lo vemos ahora).
-El punto de partida es que las reglas simulacionistas no representan
nada, sino que son herramientas para la representación, lo que digo
siempre. No es que nos interese saber EXACTAMENTE qué fuerza tiene un
personaje, sino que queremos que los personajes más fuertes tengan
más probabilidades de llevar a cabo hazañas de fuerza. Es decir, que
la frecuencia de los resultados finales responda globalmente a las
expectativas. Un tío que apenas sabe hablar puede tener un día
inspirado y convencer a una multitud, pero ello no sucederá
frecuentemente y las reglas nos ayudan a ello.
-Ahora bien, al arrojar la incertidumbre al sistema de resolución por
azar ESTAMOS YA OBTENIENDO EL RESULTADO DESEADO. Porque estamos
provocando que unos personajes tengan más "suerte" que otros en
nuestra percepción final. Cuántas veces hemos visto
personajes "gafados", o "suertudos", personajes con los que todo nos
salía mal o bien, y luego con otro personaje todo cambiaba. Esto
derivaba de nuestra percepción final de la frecuencia de éxito
asociada al personaje. Lo que ganamos es, por tanto, poder influir en
el tipo de personaje que queremos llevar.
-Ahora bien, lo que perdemos es bastante. Desde un punto de vista
simulacionista podría pasar que un personaje que tiene un elevado
valor de suerte la pifiara con frecuencia y al contrario (distinta
suerte jugador/personaje) y eso termina afectando a la coherencia de
la simulación. La solución es que la suerte termine afectando, y
afectando mucho a la mayor parte de las tiradas de azar, pero a mi
juicio eso termina desnaturalizando el sistema de azar y lo que se
busca en él. En resumen, aunque podría haber un punto de equilibrio
difícil de encontrar, me parece que si incorporamos sin meditación la
suerte a un juego regido por el azar puede ser que no hayamos
reflexionado suficiente sobre a) lo que buscábamos con la suerte; b)
lo que buscábamos con el elemento azar. Y es muy fácil que nos
carguemos una de las dos cosas, o las dos. Me parece más sencillo
optar por una de las dos cosas claramente.
-Otra posibilidad es incorporar la suerte desde un punto de vista
narrativo (pero esto podría provocar distorsiones en juegos de
tendencia simulacionista); es decir, ahora lo que nos interesa no es
producir una frecuencia coherente de éxitos sino ALTERAR esa
frecuencia por exigencias del guión.
Un ejemplo claro es el de los puntos de héroe del HeroQuest, que muchas veces puede interpretarse como "la suerte de los héroes"; no representa nada concreto del mundo, ni pretende representarlo, sino que pretende producir resultados concretos, con sabor a historia de héroes. A mi juicio, lo bueno del mecanismo de los puntos de héroe es que permite al JUGADOR DECIDIR sobre cuándo se aplicará esa suerte milagrosa (lo que puede ser cuando se juega la vida, pero también para un pequeño interludio cómico, por ejemplo), es decir, establece formas de influencia del jugador en la historia. Yo creo que podría jugar al RQ con puntos de héroe así, a pesar de la "contaminación" de filosofías, porque no son estos usos de suerte los que me producen problemas sino los simulacionistas en reglas con azar.
Otro ejemplo. En HQ un jugador se hizo un Eurmali con el rasgo de "Mala Suerte"; podía haberlo interpretado como un defecto que se aplica a todas las tiradas, restando puntos (un enfoque más simulacionista) pero eso me parecía demasiado aburrido. Así que decidí aplicarlo como un simple recurso narrativo. Una especie de "Ley de Murphy" para construir la historia.
En un momento dado, si a mí, al jugador o al resto, se nos ocurría que podía sucederle algo desgraciado al personaje (al margen de toda tirada de dados) y a mí me parecía bien, ENTONCES TIRABAMOS EL DEFECTO y si se verificaba, la historia se desarrollaba como esa posiblidad nefasta. Como el Maximum Game Fun, pero en Máxima Desgracia Para el Eurmali (y buscando que la desgracia aportara más diversión a la historia).
En estos casos, los valores de "suerte" no intentan producir resultados simulacionistas, sino que sirven a otros amos, y por tanto no me chocan con las tiradas de azar.
Saludos,
Antonio
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