RE: [ROL] Suerte

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Tue, 23 Aug 2005 10:50:24 +0000


Holaaaaaaaaa,

> Bueno, vamos a empezar con algo cortito...

Menos mal que era "cortito" ;-P

> -Bien, supongamos que queremos simular la creencia en la suerte, e
> incorporar la suerte del personaje al sistema de reglas.

Esa es la idea

> Si el
> sistema no incluye azar, el único problema será, como en cualquier
> juego simulacionista el de definir y concretar la suerte (¿hay
> diversos tipos de suerte? ¿afortunado en amores desafortunado en
el
> juego? o introduciendo elementos narrativos ¿Spiderman o Indiana
> Jones meten la pata en situaciones cómicas y tienen una suerte
> fenomenal cuando se juega la vida?)

Esto podría simularse con un sistema de ventajas/desventajas que modificasen la suerte "estandar" de cada personaje. O quizás es que sean personajes con mala suerte y muchos Puntos de Héroe (concepto sujeto a discusión pero que para mi está separado de la suerte).

> -Ahora bien, cuando en un juego simulacionista incorporamos azar
(por
> ejemplo mediante tiradas de dados), estamos diciendo: "Hay una
serie
> de factores que no hemos tenido en cuenta y que resultan
> imprevisibles. Representamos, es decir, simulamos, esa
incertidumbre
> mediante las tiradas de dados". Esto se parece bastante a
la "suerte".

Sí, se parece. Lo que en este punto debería aclararse es si queremos que la suerte exista como elemento diferenciado de todo este "conglomerado aleatorio", o, al menos, influya de forma visible en el y no de forma invisible. Es decir, debemos decir si la suerte del personaje es aparente o no. En mi caso, decido que sí porque me parece más divertido tener personajes gafes y suertudos.

> -El punto de partida es que las reglas simulacionistas no
representan
> nada, sino que son herramientas para la representación, lo que
digo
> siempre. No es que nos interese saber EXACTAMENTE qué fuerza tiene
un
> personaje, sino que queremos que los personajes más fuertes tengan
> más probabilidades de llevar a cabo hazañas de fuerza. Es decir,
que
> la frecuencia de los resultados finales responda globalmente a las
> expectativas. Un tío que apenas sabe hablar puede tener un día
> inspirado y convencer a una multitud, pero ello no sucederá
> frecuentemente y las reglas nos ayudan a ello.

Completamente de acuerdo.

>
> -Ahora bien, al arrojar la incertidumbre al sistema de resolución
por
> azar ESTAMOS YA OBTENIENDO EL RESULTADO DESEADO. Porque estamos
> provocando que unos personajes tengan más "suerte" que otros en
> nuestra percepción final. Cuántas veces hemos visto
> personajes "gafados", o "suertudos", personajes con los que todo
nos
> salía mal o bien, y luego con otro personaje todo cambiaba.

En serio que no crees en la suerte? ;-P

> derivaba de nuestra percepción final de la frecuencia de éxito
> asociada al personaje. Lo que ganamos es, por tanto, poder influir
en
> el tipo de personaje que queremos llevar.

Exacto, a eso voy.

> -Ahora bien, lo que perdemos es bastante. Desde un punto de vista
> simulacionista podría pasar que un personaje que tiene un elevado
> valor de suerte la pifiara con frecuencia y al contrario (distinta
> suerte jugador/personaje) y eso termina afectando a la coherencia
de
> la simulación.

Es cierto, pero lo mismo puede pasarnos en el caso de las habilidades de comunicación que antes citabas. Lo reproduzco a continuación:

"Un tío que apenas sabe hablar puede tener un día inspirado y convencer a una multitud, pero ello no sucederá frecuentemente y las reglas nos ayudan a ello."

En el caso de la suerte, lo mismo. Un jugador con suerte quizá termine acertando con su personaje más tiradas de suerte que otro jugador gafado con un personaje más suertudo. Es posible, pero las reglas nos ayudan a mitigar ese efecto. Es exactamente el mismo caso. ¿No es "raro" que el halfling de un jugador suertudo acierte más tiradas de fuerza que el troll de un jugador gafado? A mi me parece que afecta a la coherencia de la simulación de forma idéntica.

Fíjate que durante toda la discusión estamos asumiendo que hay jugadores/personajes con suerte y otros sin suerte. ¿Seguro que no crees en la suerte? ;-P

Si tomamos como hipótesis de partida que la suerte no existe en el mundo real y decidimos simularla en el mundo de juego, no hay ningún problema. Es una pura cuestión de probabilidades. Los personajes con más suerte tendrán más probabilidades de tener resultados positivos y los que tengan menos suerte tendrán más probabilidades de tener resultados negativos.

En mi caso lo he implementado haciendo que la suerte afecte a la probabilidad de tener críticos y pifias porque me parece que donde la suerte debería influir es en esos grandes momentos de potra enorme o desgracia miserable. Hay otras maneras de hacerlo, pero he escogido esta porque me parece muy divertida.

>La solución es que la suerte termine afectando, y
> afectando mucho a la mayor parte de las tiradas de azar, pero a mi
> juicio eso termina desnaturalizando el sistema de azar y lo que se
> busca en él.

Bueno, el elemento de azar tambien tiene un peso determinante en la componente de "juego". Esa es una razón suficiente para incluirlo. Aunque estoy de acuerdo en que segregar la suerte del elemento azar le quita peso.

>En resumen, aunque podría haber un punto de equilibrio
> difícil de encontrar,

Lo encontré, lo encontré! ;-P

Hombre, realmente te parece exagerado que influya en los críticos y pifias?

>me parece que si incorporamos sin meditación la
> suerte a un juego regido por el azar puede ser que no hayamos
> reflexionado suficiente sobre a) lo que buscábamos con la suerte;
b)
> lo que buscábamos con el elemento azar.

Te juro por el suplemento de Dorastor que he meditado antes de incluirla.

Hasta luego, inqui ;-P

Jordi el L

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