[ROL] Suerte

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 23 Aug 2005 12:05:13 +0000


>En mi caso, decido que sí porque me parece más divertido tener
>personajes gafes y suertudos.
 

Yo personalmente tengo mis dudas sobre que sea divertido llevar personajes gafes, especialmente en un juego no centrado brutalmente en el humor y de fantasía "heroica".

Es decir, puede ser divertido llevar personajes "gafes" cuando se plantean de manera narrativa, como el gafe del que hablaba, existen ciertas posibilidades de que en la historia se introduzca algo malo (esto perjudica enormente al personaje y al jugador en la medida que el rol sea "juego", pero amplifica la influencia del personaje en los sucesos de la historia y por tanto puede ser muy gratificante), o como el metepatas tradicional que la pifia en momentos a) cómicos y no relevantes para el objetivo principal b) relevantes para el objetivo principal pero no concluyentes (un divertido traspiés en la lucha contra el malo que te pone peor, pero no es la consecuencia directa de tu muerte) c) la pifia deviene favorable al fumbler (el inefable y odiado Jar-Jar).

Ahora bien, plantear de modo general un personaje jugador, protagonista de una campaña, con mala suerte en todas las situaciones de incertidumbre (incluso si limitamos esa mala suerte a críticos y pifias) personalmente no me parece divertido. Más bien me parece antiheroico  y MUY FRUSTRANTE, yo no me lo pondría voluntariamente y creo que poca gente (observa que yo sí que me pondría el rasgo narrativo de mala suerte o que sí me parece interesante interpretar a un personaje de baja inteligencia o escasos recursos lingüísticos). Al revés, en general los héroes casi que tendrían que tener más suerte que el común de los mortales. De hecho, si colocamos a un autogafe en situaciones de peligro y de peligro de muerte, y en un juego tipo RQ, el tema es que va a MORIR MÁS VECES. Y suele perjudicar a la campaña que los personajes protagonistas mueran mucho (la muerte está bien, o como momento climático y especial en una situación apropiada, o como "mal menor", es decir, para que haya una amenaza real de muerte debe haber probabilidades de que mueras de verdad, incrementar estas probabilidades me parece demasiado).

Pero lo mismo tú tienes otra experiencia y a algunos de tus jugadores les gusta llevar personajes que ven gafadas sistemáticamente sus tiradas de dados.

Otra posibilidad es: no nos importa lo que quiera el jugador porque estamos simulando la creencia en la suerte. Así que determinemos al azar la suerte del personaje. SUE 3D6. La diferencia con determinar la suerte del personaje en la historia DINÁMICAMENTE, jugando es que en este caso la suerte es un valor relativamente estático. Personalmente no me gusta, porque condiciona demasiado a los personajes para mi gusto (me gusta que tengan un sino desgraciado, o una maldición siniestra, pero no simplemente que tengan que conformarse con tener sus tiradas gafadas). En todo caso y de todas maneras se produce el problema de solapamiento del que he hablado.

> Es cierto, pero lo mismo puede pasarnos en el caso de las
> habilidades de comunicación que antes citabas. Lo reproduzco a
> continuación:
>
> "Un tío que apenas sabe hablar puede tener un día
> inspirado y convencer a una multitud, pero ello no sucederá
> frecuentemente y las reglas nos ayudan a ello."

Vamos a ver, ya he apuntado que el problema es SIMILAR. Pero me refería (no en ese texto que citas) al hecho de que un JUGADOR tenga escasa habilidad comunicativa y su personaje tenga mucha, o al revés. Planteado así, el problema se parece mucho. Sólo que para mí hay una diferencia: estoy dispuesto a pagar el precio en el caso de las habilidades de comunicación y no en el caso de la suerte, por los aspectos ya señalados.

Ahora bien, tal y como tú lo planteas NO ES LO MISMO PARA NADA, no puedes equipararlo.

Vamos a ver, un tío que apenas sabe hablar TIENE SUERTE y convence a todo el pueblo para que le ayuden con un discurso patriótico, barras y estrellas. Ahora bien, es un caso raro, normalmente NO TIENE SUERTE y fracasa estrepitosamente.

Si la SUERTE es un valor estático y el que no sabe hablar tiene MUCHA, muchísima, debería tener suerte y acertar. Supongamos un sistema sin azar. Convencer al pueblo tiene una dificultad de 20, el campesino tiene Oratoria 1, Suerte 19. El Narrador decide que la suerte puede influir en esta situación y permite sumar 1+19= 20, éxito.

Ahora bien, en una tirada de suerte un tío que tiene MUCHA SUERTE tuvo POCA SUERTE y falló. Hay una paradoja evidente ahí. No quiero decir que sea irresoluble (digamos la suerte no se activa siempre, las creencias en la suerte no parten de la base de que funcione siempre, son paradójicas y contradictorias en sí mismas, como suelen ser las creencias mitológicas, de manera que no pueden simularse con construcciones cartesianas) pero lo que está claro es que es un supuesto más problemático que el de cualquier otra habilidad distinta de la suerte, en la que la "suerte" como valor indefinido y ambiguo servía para justificar la desviación de las expectativas. Así que no puedes equipararlos sin más.

A esto añado mi opinión:

-Como digo, las cuestiones mitológicas (como la suerte) para mi gusto exigen un aparato de reglas menos estricto, menos rígido, menos corsé para permitir el Misterio en la historia (el misterio que se concreta en la paradoja de la activación de la suerte que depende del azar). Recordemos los argumentos que sacaba a raíz de las reglas de magia. Necesitamos reglas, pero no reglas que encorseten lo irracional.

-A mi juicio, dejar el elemento azar a los dados cumple perfectamente con esta función.  

> Fíjate que durante toda la discusión estamos asumiendo que hay
> jugadores/personajes con suerte y otros sin suerte. ¿Seguro que no
> crees en la suerte? ;-P

Por supuesto que no. Al menos a nivel consciente-racional, lo cual no implica que sufra las mismas percepciones que el resto de la gente.

Pero a mí no me interesa, insisto, que la suerte exista o no. Estoy diciendo que se percibe de la gente que tiene suerte o no, y así lo percibimos nosotros de los personajes de rol (en un caso extremo, recuerdo que un amigo dejó un personaje porque estaba gafado). Estoy diciendo que el uso de la incertidumbre mediante el recurso al azar produce esos resultados perfectamente, con la ganancia añadida de que mantiene el carácter ambiguo y misterioso de la suerte (si le ponemos número, pierde entidad); de hecho, EN LA REALIDAD también hay cuestiones sometidas a incertidumbre que nos parecen dependientes del azar y de la frecuencia con que se producen los acontecimientos se producen nuestras percepciones de buena o mala suerte. El recurso a las tiradas de dados y la interpretación de sus resultados emula a mi juicio más perfectamente la construcción de ideas sobre la suerte en el mundo real, que es nuestra referencia.

Es decir, en términos narrativos, la suerte es un elemento de la historia, si un personaje tuvo suerte o no es un elemento de la historia. La razón por la que añadimos incertidumbre mediante el recurso al azar es porque queremos DESCUBRIR, dinámicamente, en la historia si el personaje tuvo suerte o no (por eso tiramos los dados). Lo que sucede en la historia, y no lo que está en la ficha es la "realidad"; si el personaje acertó con pocas probabilidades es que "tuvo suerte", como en la vida real. No tenemos control sobre la suerte del personaje y ese es el precio que hay que pagar por la incertidumbre, pero ese control puede aplicarse con parámetros narrativos como los puntos de héroe.

> Hombre, realmente te parece exagerado que influya en los críticos y
> pifias?

A mí sí.

¿Por qué? Supongamos que la suerte se mide del 1 al 20. Lo explico en términos extremos: n personaje que tiene un 98% con espada, un supermaestro, que tiene Suerte 20, si saca un 99% ha fallado, pero no ha pifiado. Si la suerte es un valor de juego y el tío es SuperSuerte, el máximo humano, y un supermaestro de espada, NO DEBERÍA FALLAR NI TAMPOCO PIFIAR en una situación corriente de combate con un tío que tiene un 25% en Azada -yo entiendo que una tirada implica varios intentos, pero si tú no, pues aplícalo a cualquier otra habilidad.

Ejemplo Inverso. Agapito tiene suerte 1, Conocimiento mineral 04%, Fabricación Madera 10%, Esquivar 25%, Habla Fluida 12%. En una misma sesión de juego acierta todas esas tiradas y algunas más de habilidades que tenía más altas. Un tío con una suerte nefasta, abominable, maldita, no debería tener éxito con mucha frecuencia en habilidades que apenas conoce. La simulación se tambalea. Y también la historia, porque al haber petrificado la suerte en el maldito valor de juego apenas tienes elementos para narrar cómo sucedió todo.

Así pues, si yo incorporara un valor de suerte (no lo haría ni en juegos que no tienen elemento azar), a un juego aleatorio, la suerte debería: o bien afectar a TODAS las tiradas de dados (y afectar mucho, cuanto más afecte en menor medida se aplica la paradoja antedicha), o bien estar definida de modo mucho más restringido y preciso, o bien las dos cosas.

> Te juro por el suplemento de Dorastor que he meditado antes de
> incluirla.

Yo no digo que no, sólo teorizo en abstracto. Y a mí me parece que la gracia del elemento azar es precisamente que la suerte del personaje se construye dinámicamente y sin control sobre ello. Si incluimos un valor de suerte, o bien no somos coherentes con él, o bien afectamos a ese valor.

Saludos,

Antonio

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