RE: [ROL] Suerte

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Tue, 23 Aug 2005 14:25:21 +0000


Holaaaaaaaa,

> >En mi caso, decido que sí porque me parece más divertido tener
> >personajes gafes y suertudos.
>
> Yo personalmente tengo mis dudas sobre que sea divertido llevar
> personajes gafes, especialmente en un juego no centrado
brutalmente
> en el humor y de fantasía "heroica".

Supongo que en ese caso tambien tendrás dudas sobre si llevar personajes flojuchos, patosos, enfermizos o feos sea divertido. Yo no tengo ese problema. Un mago flojucho pero inteligente y con poder mágico puede ser divertido y "heroico". Por la misma razón, un personaje con poca suerte, pero fuerte y rápido puede ser tambien divertido y "heroico". No sé... yo no lo veo tan descabellado.

>> Ahora bien, plantear de modo general un personaje jugador,
> protagonista de una campaña, con mala suerte en todas las
situaciones
> de incertidumbre (incluso si limitamos esa mala suerte a críticos
y
> pifias) personalmente no me parece divertido. Más bien me parece
anti-
> heroico y MUY FRUSTRANTE, yo no me lo pondría voluntariamente y
creo
> que poca gente

Depende de lo que quieras. En juegos donde la suerte se usa, como Aquelarre, no he visto demasiados jugadores que "inflen" la suerte en detrimento de otras características como la Fuerza o la Habilidad. En los juegos donde hay que escoger y donde destinas los puntos de personaje a incrementar las características y habilidades el jugador debe ponderar lo que le interesa más. Si el sistema está más o menos equilibrado la suerte va a ser un factor más, tan determinante como los otros... pero un factor más.

Y no es antiheroico. Al menos, no es más antiheroico que un sistema de juego simulacionista donde la suerte no se considere, donde pífias o haces críticos porque sí. Y que conste que no me parece mal, pero no me parece "más heroico".

Al
> revés, en general los héroes casi que tendrían que tener más
suerte
> que el común de los mortales. De hecho, si colocamos a un autogafe
en
> situaciones de peligro y de peligro de muerte, y en un juego tipo
RQ,
> el tema es que va a MORIR MÁS VECES.

Depende de como se pondere. Los héroes bajitos y enfermizos (poco TAM y CON) tambien mueren más rápido... y nadie se tira de los pelos por ello. Que interesa más, ser un armario de puntos de golpe o tener buena suerte para no pifiar? Si fuese yo, elegiría los puntos de golpe... pero para gustos, colores.

De todas formas, estoy de acuerdo en que los héroes deberían tener algo que los diferenciase del común de los mortales. Es por eso que tambien incluyo Puntos de Héroe. Un héroe puede ser un desastre con patas, pero si tiene Puntos de Héroe sobrevivirá por muy mala suerte que tenga. Pero este es otro tema...

Y suele perjudicar a la campaña
> que los personajes protagonistas mueran mucho (la muerte está
bien, o
> como momento climático y especial en una situación apropiada, o
> como "mal menor", es decir, para que haya una amenaza real de
muerte
> debe haber probabilidades de que mueras de verdad, incrementar
estas
> probabilidades me parece demasiado).

Depende de en cuanto se incrementen. Tambien pueden disminuir. Con el sistema que uso, el rango es parecido al de RQ. Es más, teniendo Puntos de Héroe puedes compensar una pífia anti-climàtica, o sea que incluso puedes controlarlo más. De todas formas, el argumento de que la mala suerte matará a los personajes y por eso no debe implementarse tambien podría aplicarse a la CON y el TAM. Deberíamos prohibir CON y TAM bajos para que los personajes sobrevivan más?
>
> Pero lo mismo tú tienes otra experiencia y a algunos de tus
jugadores
> les gusta llevar personajes que ven gafadas sistemáticamente sus
> tiradas de dados.

No es tanta la influencia. Influye mucho más lo que sepas en la habilidad. Pero hay alguno que ha eligido subirse la DES y tener menos suerte, es verdad. Lo que es cierto es que el único que ha inflado la suerte es el mago, seguido de un ladrón, pero poco. Dos la han dejado normal y otro la ha bajado.

> Otra posibilidad es: no nos importa lo que quiera el jugador
porque
> estamos simulando la creencia en la suerte. Así que determinemos
al
> azar la suerte del personaje. SUE 3D6. La diferencia con
determinar
> la suerte del personaje en la historia DINÁMICAMENTE, jugando es
que
> en este caso la suerte es un valor relativamente estático.
> Personalmente no me gusta, porque condiciona demasiado a los
> personajes para mi gusto (me gusta que tengan un sino desgraciado,
o
> una maldición siniestra, pero no simplemente que tengan que
> conformarse con tener sus tiradas gafadas).

En mi caso solo las tendrán aquellos que QUIERAN tenerlas, a cambio de tener otras características más altas. Tu eliges como quieres que sea tu personaje. La suerte puede compensar otras características mediocres y al revés, por que no?

>En todo caso y de todas
> maneras se produce el problema de solapamiento del que he hablado.
>

Yo no veo un solapamiento superior al de otras características.

> > Es cierto, pero lo mismo puede pasarnos en el caso de las
> > habilidades de comunicación que antes citabas. Lo reproduzco a
> > continuación:
> >
> > "Un tío que apenas sabe hablar puede tener un día
> > inspirado y convencer a una multitud, pero ello no sucederá
> > frecuentemente y las reglas nos ayudan a ello."
>
> Vamos a ver, ya he apuntado que el problema es SIMILAR.

Para mi es lo mismo.

 Pero me
> refería (no en ese texto que citas) al hecho de que un JUGADOR
tenga
> escasa habilidad comunicativa y su personaje tenga mucha, o al
revés.
> Planteado así, el problema se parece mucho. Sólo que para mí hay
una
> diferencia: estoy dispuesto a pagar el precio en el caso de las
> habilidades de comunicación y no en el caso de la suerte, por los
> aspectos ya señalados.

Ves que bien? Ya estamos todos de acuerdo ;-P En mi caso si estoy dispuesto a pagar ese hipotético precio. No tenemos la sensación en nuestro grupo de estar sacrificando nada, precisamente es al revés.
>
> Ahora bien, tal y como tú lo planteas NO ES LO MISMO PARA NADA, no
> puedes equipararlo.

No solo puedo, sino que lo hago ;-P

> Vamos a ver, un tío que apenas sabe hablar TIENE SUERTE y convence
a
> todo el pueblo para que le ayuden con un discurso patriótico,
barras
> y estrellas. Ahora bien, es un caso raro, normalmente NO TIENE
SUERTE
> y fracasa estrepitosamente.

Completamente de acuerdo hasta aquí. Pero solo hasta aquí ;-)

> Ahora bien, en una tirada de suerte un tío que tiene MUCHA SUERTE
> tuvo POCA SUERTE y falló. Hay una paradoja evidente ahí.

Entonces el tio tuvo POCA SUERTE. La tuvo, por tanto la suerte existe en la vida real. O no? ;-)

Mira, a mi esto me da igual. Lo que sí se es que si un personaje tiene más posibilidades de acertar que otro en una tirada de suerte acertará más veces. Si tu me contestas que el jugador de ese personaje tiene mejor o peor suerte es que estás aceptando implicitamente la existencia de la suerte en la vida real. Y si yo considero tambien esa posibilidad, que puedo hacerlo, no creo que la influencia de esa suerte real en esa tirada sea mejor o peor que en otras tiradas que pueden llevar a resultados igualmente paradójicos (halfling levantador de pesas contra troll con las lumbares destrozadas, por ejemplo).   

No quiero
> decir que sea irresoluble (digamos la suerte no se activa siempre,
> las creencias en la suerte no parten de la base de que funcione
> siempre, son paradójicas y contradictorias en sí mismas, como
suelen
> ser las creencias mitológicas, de manera que no pueden simularse
con
> construcciones cartesianas) pero lo que está claro es que es un
> supuesto más problemático que el de cualquier otra habilidad
distinta
> de la suerte, en la que la "suerte" como valor indefinido y
ambiguo
> servía para justificar la desviación de las expectativas. Así que
no
> puedes equipararlos sin más.

Por que no? La suerte es caprichosa. A nivel de juego y de mundo de juego puedo justificarlo de mil formas.
>
> A esto añado mi opinión:
>
> -Como digo, las cuestiones mitológicas (como la suerte) para mi
gusto
> exigen un aparato de reglas menos estricto, menos rígido, menos
corsé
> para permitir el Misterio en la historia (el misterio que se
concreta
> en la paradoja de la activación de la suerte que depende del
azar).
> Recordemos los argumentos que sacaba a raíz de las reglas de
magia.
> Necesitamos reglas, pero no reglas que encorseten lo irracional.

Respeto tu opinión. Que para eso es una opinión ;-) Pero puedes hacer reglas racionales para encorsetar lo irracional o reglas irracionales para desencorsetar lo racional. Puedes hacer lo que quieras.

Dicho esto, no creo que usar la suerte sea encorsetar lo irracional, no más que usar un sistema de magia, por ejemplo.  

>
> -A mi juicio, dejar el elemento azar a los dados cumple
perfectamente
> con esta función.

Yo no dejo de tirar dados, pero hago que la suerte del personaje influya en ese resultado.

>
> > Fíjate que durante toda la discusión estamos asumiendo que hay
> > jugadores/personajes con suerte y otros sin suerte. ¿Seguro que
no
> > crees en la suerte? ;-P
>
> Por supuesto que no. Al menos a nivel consciente-racional, lo cual
no
> implica que sufra las mismas percepciones que el resto de la gente.

Pues en la mayoría de argumentos que has usado aparece la creencia implícita en ella.

>
> Pero a mí no me interesa, insisto, que la suerte exista o no.

A mi tampoco. Pero es importante a nivel de argumentación. Porque si la suerte no existe no puedes argumentar que un jugador con buena suerte compense la mala suerte de su personaje, que es lo que estás haciendo. Es una contradicción. O al menos yo lo veo así.

Estoy
> diciendo que se percibe de la gente que tiene suerte o no, y así
lo
> percibimos nosotros de los personajes de rol (en un caso extremo,
> recuerdo que un amigo dejó un personaje porque estaba gafado).

Vamos a ver... estás diciendo que no crees en la suerte pero que percibes que la gente tiene suerte o no. Ejem... Pues si percibes que la gente tiene suerte no será porque crees en ella? Por que ya me dirás como es posible percibir un fantasma si no crees en el, por ejemplo.

> Es decir, en términos narrativos, la suerte es un elemento de la
> historia, si un personaje tuvo suerte o no es un elemento de la
> historia. La razón por la que añadimos incertidumbre mediante el
> recurso al azar es porque queremos DESCUBRIR, dinámicamente, en la
> historia si el personaje tuvo suerte o no (por eso tiramos los
> dados). Lo que sucede en la historia, y no lo que está en la ficha
es
> la "realidad"; si el personaje acertó con pocas probabilidades es
> que "tuvo suerte", como en la vida real.

Estoy de acuerdo. Lo que pasa es que los personajes con menos suerte tendrán esos "golpes de suerte" menos frecuentemente. Igual que un personaje con menos carisma convencerà a la gente menos frecuentemente.

>No tenemos control sobre la
> suerte del personaje y ese es el precio que hay que pagar por la
> incertidumbre, pero ese control puede aplicarse con parámetros
> narrativos como los puntos de héroe.

Sí podemos tener control sobre esa suerte, tanto como con las otras características. Yo tambien uso puntos de heroe. Son una herramienta narrativa efectiva.

>
> > Hombre, realmente te parece exagerado que influya en los
críticos y
> > pifias?
>
> A mí sí.

A mi no ;-P

>
> ¿Por qué? Supongamos que la suerte se mide del 1 al 20. Lo explico
en
> términos extremos: n personaje que tiene un 98% con espada, un
> supermaestro, que tiene Suerte 20, si saca un 99% ha fallado, pero
no
> ha pifiado. Si la suerte es un valor de juego y el tío es
> SuperSuerte, el máximo humano, y un supermaestro de espada, NO
> DEBERÍA FALLAR NI TAMPOCO PIFIAR en una situación corriente de
> combate con un tío que tiene un 25% en Azada -yo entiendo que una
> tirada implica varios intentos, pero si tú no, pues aplícalo a
> cualquier otra habilidad.

Un supermaestro no debería fallar ni pifiar contra ese tio aunque la suerte no se tuviera en consideración. Pero lo hace, RQ es un ejemplo de ello. Y considerando la suerte simplemente lo que hago es considerar ese parámetro uno más de los que interviene en esa resolución. Un maestro con una técnica muy depurada y un poco gafe puede patinar con una mierda de perro antes de darle al de la azada y clavarse la espada en el pecho. Otro maestro con más suerte tambien, pero lo hará menos frecuentemente.

>
> Ejemplo Inverso. Agapito tiene suerte 1, Conocimiento mineral 04%,
> Fabricación Madera 10%, Esquivar 25%, Habla Fluida 12%. En una
misma
> sesión de juego acierta todas esas tiradas y algunas más de
> habilidades que tenía más altas. Un tío con una suerte nefasta,
> abominable, maldita, no debería tener éxito con mucha frecuencia
en
> habilidades que apenas conoce.

Si... esto puede pasar. Pero crees que pasará frecuentemente? No crees que si ese tipo tuviese suerte 20, acertaría mucho más? Yo creo que sí

La simulación se tambalea. Y también
> la historia, porque al haber petrificado la suerte en el maldito
> valor de juego apenas tienes elementos para narrar cómo sucedió
todo.

Tienes los mismos elementos que si no consideras la suerte. Es más, si es un tio con poca suerte yo aprovecharía eso para narrarlo. Podría usar el ejemplo de Jar Jar que has usado tu en otro mensaje. No le veo ningún problema.

>
> Así pues, si yo incorporara un valor de suerte (no lo haría ni en
> juegos que no tienen elemento azar), a un juego aleatorio, la
suerte
> debería: o bien afectar a TODAS las tiradas de dados (y afectar
> mucho, cuanto más afecte en menor medida se aplica la paradoja
> antedicha), o bien estar definida de modo mucho más restringido y
> preciso, o bien las dos cosas.

Yo no veo que tenga que afectar a todas las tiradas de dados. Por que? PUEDE afectar a todas las tiradas de dados y de hecho lo hace, pero no TIENE que afectarlas a todas. Creo que ya lo he dicho antes, la suerte, para mí, es caprichosa y así quiero que sea en el mundo de juego. La mayoría de veces no influye, pero en una de cada 10 tiradas entra en juego, habitualmente con efectos notables. La sensación de "golpe de suerte" o "pifia" que se consigue es intensa.

Hala, hasta luego... que por tu culpa me voy a comer ahora ;-P

Jordi el L

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