[ROL] Suerte

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 24 Aug 2005 08:27:26 +0000

Bueno, creo que ya hemos expuesto suficientemente los argumentos y las opiniones respecto a la "suerte", no voy a tratar de convencerte de nada y ya he entendido tu argumento. De hecho, como ya dije en el primer mensaje al respecto, no creo que la suerte NO pueda utilizarse en juegos de azar, me limito a señalar los problemas que plantea (como pueden plantear los problemas otras reglas).

Ahora bien, creo que todavía hay que hacer algunas aclaraciones simplemente a efectos de que se entienda mi postura porque de algunas expresiones se deduce lo contrario:  

> Supongo que en ese caso tambien tendrás dudas sobre si llevar
> personajes flojuchos, patosos, enfermizos o feos sea divertido.

No, no tengo dudas, porque esas cualidades se refieren a distintos tipos de retos y situaciones, de manera que lo divertido es que el personaje pueda demostrar su defecto, pero que ese defecto no sea frustrantemente omnipresente. O sea, que si es divertido o no dependerá del tono de la historia.

Supongamos que tu personaje tiene ASP-3. El personaje no resulta especialmente divertido si su fealdad no lo perjudica nunca (o en su caso, beneficia); por ejemplo: si la campaña consiste en un número ilimitado de aventuras-solitarias en inmundos dungeons repletos de monstruos babeantes indiferentes a la fealdad del personaje. En este caso no es un rasgo relevante para la diversión, ni la beneficia ni la perjudica y en realidad no sirve para nada. Pero puede ser lo contrario, por simplificar, que la campaña consista en un número ilimitado de concursos de belleza; la belleza sería omnipresente, sería necesaria en todos y cada uno de los retos; un personaje de aspecto 3 es frustrante; primero te ríes, luego te diviertes, luego te terminas aburriendo. Supongamos que la campaña equilibra situaciones de combate y situaciones sociales y que el feo es un buen combatiente. El personaje tendrá ocasión de destacar y ser protagonista en el buen sentido de la palabra cuando lucha... y sin embargo será protagonista en el sentido negativo porque siempre se verá perjudicado en las situaciones sociales. Tiene cosas buenas y malas y ambas le hacen ser protagonista. Encaja.

En combate es más complicado, porque el combate es una situación en la que pueden utilizarse distintas destrezas (bien, eres torpe, pero muy fuerte, por ejemplo); así, aunque el D&D de toda la vida solía centrarse en el combate, el mago podía ser interesante aunque golpeara mal y fuera un enclenque, porque era el que podía lanzar bolas de fuego. Ahora bien, supongamos un personaje con una fortísima tara para el combate, por ejemplo, en RQ tiene TAM 8 y CON 3, creo que 6 puntos de vida, pero unas buenas habilidades sociales; las posibilidades de morir en combate de este personaje son enormes. Ocasionalmente, podrá contribuir al combate de manera esporádica, muy preparada y muy sucia, y si alguna vez en su vida se ve acorralado, combatir será un reto muy peligroso y muy interesante. Pero en la mayoría de las ocasiones lo que deberá hacer es evitar entrar en combate y dedicarse a otras cosas. No entrar en combate por nada en el mundo. El personaje puede ser MUY DIVERTIDO, pero si el Master hace que el protagonismo del combate en su campaña sea, digamos del 95%, el personaje será frustrante.

La diferencia con el supuesto de la "suerte" es que en principio ésta afecta a TODO TIPO DE SITUACIONES sometidas a incertidumbre, es decir, a todas las tiradas de dados, y esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de equilibrar las reglas. Obviamente, tener poca suerte será más o menos gravoso en función de tu definición de lo que sea tener poca suerte. Una posibilidad es lo que haces tú, de limitarlo a los críticos y las pifias, así queda un poco más equilibrado aunque sigo dudando. Pero en cualquier caso, mi crítica a la de los críticos y las pifias es que precisamente la suerte no afecta a todo lo demás, si no lo he entendido mal (luego me explico). Otra posibilidad es que la influencia de la suerte sea pequeña, pero entonces a mí no me gustaría definirla como una medida objetiva y absoluta de la "suerte" de un personaje (creo que me explico luego).

En todo caso, desde luego que a nivel "de juego", de equilibrio puede buscarse la forma de compensar como bien dices una mala suerte con otras características buenas; no veo el problema. Lo que me parece dudoso (aunque está claro que es una cuestión de gusto) es que un jugador tenga ganas de llevar un personaje "de mala suerte" en ese sentido, que le parezca especialmente divertido. Me parece más fácil que el jugador se ponga mala suerte PARA PODER PONERSE OTROS RASGOS MÁS ALTOS, es decir, como cálculo "de juego" de ventajas y desventajas más o menos equilibrados, no como medio de definir al personaje. Por ejemplo, si sigues el sistema RQ-narrativo del vadelino de creación de personajes los jugadores simplemente se ponen lo que quieren, sospecho que pocos se pondrían mala suerte y los que se la pusieran terminaran por descubrir que no era tan interesante. Es mi opinión, claro, como todo.

> Y no es antiheroico. Al menos, no es más antiheroico que un sistema
> de juego simulacionista donde la suerte no se considere, donde
> pífias o haces críticos porque sí. Y que conste que no me parece
> mal, pero no me parece "más heroico".

Ese sistema simulacionista no es muy heroico, pero si a eso le añades que el tío tiene más probabilidades de lo normal de que le salga mal todo es menos heroico todavía.  

> No es tanta la influencia. Influye mucho más lo que sepas en la
> habilidad. Pero hay alguno que ha eligido subirse la DES y tener
> menos suerte, es verdad. Lo que es cierto es que el único que ha
> inflado la suerte es el mago, seguido de un ladrón, pero poco. Dos
> la han dejado normal y otro la ha bajado.

No es tanta la influencia si sólo afecta a los críticos y las pifias. Ahora bien, y no es una pregunta a mala leche, el que la ha bajado ¿es porque le interesaba llevar un personaje sin suerte o porque se quería subir otra cosa? Si es lo primero ¿se han cumplido las expectativas?

>La suerte puede compensar otras características mediocres y al
>revés, por que no?

Sí que puede. Lo que yo me planteo es si la suerte mediocre así planteada hace más interesante a un personaje.

> Entonces el tio tuvo POCA SUERTE. La tuvo, por tanto la suerte
> existe en la vida real. O no? ;-)

Veo que insistes obsesivamente en ese tema, lo que me parece poco fructífero. Tú entiendes que para razonar como lo estoy haciendo hay que creer en la existencia real de la suerte, a mí eso me parece una soberana tontería, con perdón, pero me es indiferente. Si quieres suponte que creo en la existencia de la suerte y santas pascuas. Es completamente indiferente, como es indiferente que yo crea en la magia o no a la hora de hacer unas reglas de magia.

Ahora bien, por si acaso pretendes entenderme insisto un poco más. Estamos hablando de que las descripciones que hacemos de la realidad incluyen el elemento suerte y que queremos simular esas descripciones en una realidad ficticia roleada. El tío que tuvo poca suerte, que la tuvo es un personaje de rol que vive en un mundo ficticio donde la suerte existe. Decir que por tanto la suerte existe en el mundo real es una falacia como una casa, porque nadie está hablando del mundo real. Si existe o no (yo no creo en ella, pero podría equivocarme, todo el mundo se equivoca), es absolutamente indiferente porque sabemos que en el mundo de juego existe y punto.  

> Mira, a mi esto me da igual. Lo que sí se es que si un personaje
> tiene más posibilidades de acertar que otro en una tirada de suerte
> acertará más veces. Si tu me contestas que el jugador de ese
> personaje tiene mejor o peor suerte es que estás aceptando
> implicitamente la existencia de la suerte en la vida real.

Seguramente sigo sin explicarme en este punto. Lo que estoy tratando de decir por activa y por pasiva es que si el jugador obtiene una elevada frecuencia de éxitos insospechados (llámale que tuvo suerte o no, de verdad que me da igual), PERCIBIREMOS EN LA HISTORIA QUE EL PERSONAJE TUVO SUERTE. EL PERSONAJE. EL PERSONAJE. EL PERSONAJE.. ;-))) ¿Por qué? Pues porque el sometimiento de la incertidumbre a un elemento aleatorio simula situaciones de la vida real en la que percibimos incertidumbre (con independencia de que el resultado esté o no absolutamente determinado por leyes científicas que no conocemos), terminamos percibiendo que alguien tuvo suerte y terminamos NARRANDO que alguien tuvo suerte. "Qué suerte tuvo Perico/Indiana Jones".

Lo que estás haciendo al incorporar la suerte como valor de juego es "simular dos veces" y ese es el problema, aunque no es irresoluble.

> Dicho esto, no creo que usar la suerte sea encorsetar lo
>irracional, no más que usar un sistema de magia, por ejemplo.

Es que usar un sistema de magia para mí si es encorsetar lo irracional. Lo que quiero decir es que a la hora de plantearse un sistema cuando es más o menos inevitable (como sucede con la magia o con la suerte), es para mí un VALOR del mismo que no encorsete excesivamente lo irracional.

El sistema aleatorio ES UN SISTEMA DE SUERTE, es un sistema de reglas que regula la supuesta "suerte" (si sucede justo lo que determina la combinación de leyes y condiciones iniciales, no hay azar). Por supuesto que encorseta algo lo irracional, pero lo encorseta menos que un sistema puro sin azar de valor objetivo de suerte.

En cuanto a los sistemas mixtos, sólo digo que hay que tratarlos con cuidado y no digo que no lo hagas. Hasta la magia es un sistema mixto de suerte muchas veces. Si tienes una espada +10% porque está bendita por Humakt tienes una espada que aumenta tu suerte en la medida en que aumenta tus probabilidades de éxito por razones inescrutables y divinas.

(suerte)
> Pues en la mayoría de argumentos que has usado aparece la creencia
> implícita en ella.

No, porque ninguno de mis argumentos se refería al mundo real, salvo en lo que refiere a narraciones que tienen lugar en el mundo real sobre mundos ficticios.

> Vamos a ver... estás diciendo que no crees en la suerte pero que
> percibes que la gente tiene suerte o no. Ejem... Pues si percibes
> que la gente tiene suerte no será porque crees en ella? Por que ya
> me dirás como es posible percibir un fantasma si no crees en el,
>por ejemplo.

Ese argumento tiene muy poco sentido, pero tampoco tiene mucho sentido insistir en discutirlo. Baste decir que no tienes por qué creer que un prestidigistador realiza magia "de verdad" y sin embargo percibes que la hace y juegas a creer que la hace, aunque no lo creas. O que percibes la historia de una película, un libro o una partida de rol (donde por ejemplo aparece un fantasma) cuando no crees que sea "real".

> > Ejemplo Inverso. Agapito tiene suerte 1, Conocimiento mineral
04%,
> > Fabricación Madera 10%, Esquivar 25%, Habla Fluida 12%. En una
> misma
> > sesión de juego acierta todas esas tiradas y algunas más de
> > habilidades que tenía más altas. Un tío con una suerte nefasta,
> > abominable, maldita, no debería tener éxito con mucha frecuencia
> en
> > habilidades que apenas conoce.
>
> Si... esto puede pasar. Pero crees que pasará frecuentemente? No
> crees que si ese tipo tuviese suerte 20, acertaría mucho más? Yo
> creo que sí

Si no he entendido mal tus reglas, con tus reglas no. Porque no se refieren al porcentaje de éxito sino a los críticos y las pifias. Eso es lo que critico, porque percibimos normalmente que la "suerte" afecta a las posibilidades de éxito en una situación sometida a incertidumbre.

En resumen, no descarto el uso de valores "de suerte" en juegos simulacionistas con azar, pero me parece una materia a tratar con cuidado. Yo probablemente no optaría por un sistema de suerte como característica sino que la definiría de manera más concreta (aún manteniendo el misterio), en el marco de un sistema de méritos y defectos para RQ (que he pensado hacer para la TA), haría que afectara a todo tipo de tiradas (salvo que fuera un tipo normal de magia, recuérdese la espada bendita) y haría que no tuviera mucha incidencia.

Supongamos que entre los méritos heroicos que puedes coger hay uno de "Bendecido por Amón" que te da un +10% a todas las tiradas de dados. No es que haya un valor objetivo que mida total y absolutamente tu "suerte" (porque eso chocaría con los resultados de las tiradas de dados como forma de simular las creencias y narraciones sobre la suerte), sino que el parámetro define que Amón te ayuda de vez en cuando (de forma caprichosa como suelen obrar los dioses y la Diosa Fortuna).

Así por ejemplo, si hubieras fallado la tirada pero la aciertas gracias al 10% puedes describir como sucede algo asombroso pero no necesariamente sobrenatural de modo palpable (que puede presentarse como una coincidencia) que detalla como Amón te ayudó inexplicablemente.

Los jugadores no se ven obligados a definir su "suerte" (de ahí que no la ponga como característica), ya que los dados proporcionan un marco suficiente para ello; pero si necesitan definir su personaje en ese sentido podrán hacerlo utilizando méritos o defectos personales, que podrían afectar a todas las tiradas o sólo a un grupo de tiradas como si fueran magia típica (por ejemplo, afortunado en los juegos de azar; maldito por Venus, etc.)

Saludos,

Antonio

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