RE: [ROL] La forja de los héroes

Write haof XML files: slaicepse <slaicepse_at_...>
Fecha: Tue, 18 Oct 2005 14:22:08 +0000


Bueeeeenas!!!

Parece que hay carnaza fresca... ;P

> Ya está en el trastero2 "La forja de los héroes", un documento
> que pretende ser una guía para hacer personajes de rol.

Esto empieza a animarse...

> Si hay suerte, tal vez os cuente alguna cosa relativamente
> nueva para vosotros. Si hay suerte, en los comentarios que
> hagáis al documento, me contaréis cosas nuevas para mí.
> En cualquier caso, será interesante confrontar mi experiencia
> con la vuestra.

Pues vamos, a ver si hay suerte... ;)))

Para empezar, la idea de echar un poco de "meta-ROL" al caldero me parece siempre estupenda, es una de las cosas que más provecho ofrecen en esta lista... así que intentaremos animar el cotarro!

La opinión general del documento es absolutamente favorable, como no podía ser de otro modo. La verdad es que la mayoría de las ideas ya las conocíamos por haberlas comentado desde hace años pero ponerlas en conjunto es utilísimo... me ha gustado en particular la forma de expresar dos ideas que están bordadas:

Aparte de esto debo reconocer que coincido con casi todos los planteamientos sobre intentar hacer la partida lo más participativa posible incluso cuando algunos PJ´s no estén presentes en una escena concreta (si es preciso haciendo que sigan sentados a la mesa como espectadores mudos, bajo el acuerdo tácito de que "su PJ no lo sabe" o en ocasiones incluso usando trucos cinematográficos como llevar durante un rato a un PNJ que no tenga nada que ver con su personaje).

Otro tanto podemos decir de la cautivadora idea de hacer una "narración compatida" tanto en la génesis de personajes como ne las tramas potenciales para el grupo. Es algo que a veces ya habiamos hecho antes (el pseudónimo "slaicepse" viene de "forces especials", el nombre de un grupo mercenario sartarita que compatíamos tres masters sucesivamente para ambientar partidas en el Dragon Pass plagadas de continuos "cameos" de PJ´s y PNJ´s de los demás...) ;) Lo que pasa es que exponerlo de forma planificada permitirá tal vez sacarle aun más partido, hasta exprimir todo su potencial...

De la misma manera comparto el argumento sobre lo delicado de usar conflictos entre personajes jugadores (no renuncias a ello, pero tienes que saber valorar con la cabeza clara los pros y contras para la partida para no pillarte los dedos al final...) o el equilibrio entre las motivaciones conjuntas e individuales de los jugadores que pueden llegar a arruinarte la campaña en lugar de enriquecerla si no tienes buena mano para mantener la coherencia, para que tenga un sentido que los personajes se embarquen juntos en la trama de la historia que estas narrando, en lugar de ir cada uno por su lado...

Son cosas que todos sabemos de forma intuitiva pero ponerlas en claro y hablar de ello llamándolo por su nombre te ayuda a no equivocarte.

Entendiendo que "equivocarte" es permitir que la partida de ROL sea menos divertida e interesante de lo que podría haber sido de otra forma, simplemente con haber previsto cómo iban a ir las cosas... ;)

Pero vamos, como de echarle flores al documento del Inquisidor no sacaremos tanto provecho (ni sobretodo tanta "sana diversión"...) como de criticarlo a conciencia, aunque sea por buscarle matices, vamos a darle un poquito de caña con los puntos en que no estoy tan perfectamente de acuerdo con lo que dice...

Por ejemplo con la creación progresiva del PJ dejando cosas en el aire para que nos sorprenda en el futuro. Interesante... pero más peligroso que un mono con una navaja de afeitar!!! Porque pueden salir (y de hecho "suelen") historias demasiado rocambolescas...

El ejemplo que has puesto de "rellenar esquemas" con aportaciones más o menos improvisadas, aprovechando aportaciones colectivas que se han dejado caer... un poco al azar... sin un plan preestablecido... más que nada porque aun no sabemos que es lo que saldrá de esto!!!

Y me parece un planteamiento demasiado frívolo!

Básicamente porque es como una novela policiaca en cuyo guión todo el mundo metiera baza pero nadie asumiese la responsabilidad de que al final las pruebas acusasen a un culpable plausible... y que la cosa encajase con lógica... en lugar de liarnos tanto que uno sospecha ya que se han sacado al asesino de la manga por simple eliminación, pero que aquí no hay ni móvil, ni modus operandi, ni un argumento... ;P

Pero ojo, fijaos que no rechazo la idea, solo anoto su potencial "dificultad técnica" para sacar tramas dignas...

A fin de cuentas, tal vez mis recelos vengan de que tenga unos gustos personales ligeramente distintos a los tuyos, de que yo ponga más enfasis en la trama que nos cuentan, como si fuera el "control de calidad" de la partida. Lo importante es que la gente lo viva y que se diviertan, pero lo que hace una campaña memorable es que cuando los jugadores hablen de sus PJ´s (muchas veces al escribir su historia, su crónica, un habito que mi grupo se ha impuesto como una costumbre ineludible y que yo creo que te alienta a rolear más y mejor... para que cuando la esribas la historia quede a la altura!) la narración tenga un guión digno de la mejor novela, y no el de un culebrón televisivo repleto de clichés que no sorprenden a nadie!

El defecto que yo le atribuyo a tu propuesta, o digamos el peligro de caer en dicho defecto en cuanto te descuides... es el de falta de orden interno. Creo que falta organización para diseñar la aventura.

Has llegado a proponer que a veces nos permitamos que la partida "sorprenda al propio narrador" con las ideas improvisadas. Sobre el papel es una premisa interesante, pero solo si partimos de que el master estaba desarrollando una trama esbozada previamente a la que se le pueden hacer retoques, o buscar subtramas paralelas. Porque si no tenías un "concepto de partida" (y este no lo mencionas!) sinceramente veo muy dificil que las conspiraciones de sectarios de nombres rimbombantes tengan un argumento digno de tal nombre, más allá de la superficialidad de las sospechas abstractas de conspiraciones para "vete-a-saber-que-plan-diabólico"...

Digamos que con mi forma de funcionar, antes de sentarme a la mesa TENGO que haber planificado quienes son y que buscan en principio los Selanr de la costa noroeste de Pamaltela, o no los sacaría nunca!!!

Tal vez me falte capacidad de improvisación. Igual me hago viejo...

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

De todos modos las tramas "condicionadas por aportaciones colectivas" son una propuesta genial, la creatividad de muchos siempre superará la individual del narrador de turno, que no es ni mucho menos el único responsable de la historia... pero el papel que desempeña es desigual con respecto al de los jugadores. Su responsabilidad también.

Ya he comentado que yo jugaba desde hace años con ambientaciones compartidas en las que el Comando Slaicepse, con su base en el fuerte de las Murallas de Cristal, al lado de Solitaria, a puertas del Abismo de la Garganta de la Serpiente, aparecía de forma recurrente en las partidas dirigidas por Iciar, por Xavi o por mí mismo... pero nunca se me hubiera ocurrido sacar una trama en la que uno de sus tres capitanes y fundadores se asociase con una facción determinada sin dejar claro que esa trama era mía y desarrollar yo la historia antes de que dirigiese otro (y por supuesto lo tendría ya decidido). Porque de lo contrario las posibles incongruencias estropearían la estupenda crónica del Comando Slaicepse en Sartar...

Nos vemos.
El ladino vadelino (que dice aquello de "Donde hay capitán..." ;P

Este archivo fue generado por hypermail