[ROL] La forja de los héroes: Masters

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 18 Oct 2005 17:44:00 +0000


> Pero vamos, como de echarle flores al documento del Inquisidor no
> sacaremos tanto provecho (ni sobretodo tanta "sana diversión"...)
> como de criticarlo a conciencia, aunque sea por buscarle matices,
> vamos a darle un poquito de caña con los puntos en que no estoy tan
> perfectamente de acuerdo con lo que dice...

Como en el caso de la magia (al revés, mutatis mutandis), era perfectamente posible profetizar de antemano tanto los puntos de acuerdo como los de relativo desacuerdo -Diosa mía, vamos a tener que cambiar los personajes que interpretamos en la lista ;-))-; de hecho, tengo mis dudas de que el énfasis en dejar la trama suelta no estuviera buscando subconscientemente provocarte a tí en concreto ;-)), de hecho no sé si nadie más se leerá el ladrillo pero sabía que tú le leías.

Con ese ánimo provocador (sin perjuicio de que los peligros que señalas son perfectamente existentes), sigo sacando punta a los matices. Al mismo tiempo, no sé si queda demasiado clara en el documento o si sería necesario aclarar una distinción: no es lo mismo la historia "suelta" para el master que el ámbito de actuación del jugador. El documento se refiere a lo segundo, no a lo primero, aunque desde luego puede presuponer un estilo determinado.

Pero aprovechando que el Oslir pasa por Fronteriza, se puede comentar algo de la trama suelta del master y a eso dedico el mensaje. En parte, la diferencia no se debe tanto a los gustos como a las aptitudes personales (a mí me gusta mucho jugar con masters que desplieguen habilidades distintas a las mías). Tú has manifestado alguna vez que tu virtud principal consistiría quizás en el diseño de una trama donde las piezas encajan perfectamente. A mí eso no es exactamente que se me de mal (tengo otros problemas: sobre todo diría yo una imaginación abstracta totalmente exenta de aptitud espacial), es que así soy muy lento trabajando (y puedo pasarme siglos haciendo una sóla aventura); al mismo tiempo, si que creo que tengo alguna capacidad de "subirme al carro" al hilo de lo que va sucediendo; de modo que es posible que, no importe lo que diseñe al principio, después se me ocurra algo que me gusta más y que incluso encaja mejor. Eso no siempre implica "improvisar" sino sólo replantearte entre aventuras lo que has preparado. ¿Problemas de coherencia? Los mismos que los de la historia diseñada al principio; o quizás menos, porque intentas que todo lo que haces sea coherente, no sólo con lo que había pasado al principio sino con lo que pasa después.

De manera que yo antes era más maniático de tener la trama previamente controlada y creo estar evolucionando a una menor preocupación por ese aspecto. Método: al principio uno esboza los problemas, esboza la solución a los misterios planteados, empieza a jugar porque si no no vamos a empezar nunca, y luego adapta la solución a lo que cree más interesante en función de lo que ha ido pasando (cosa que no puedes hacer desde el principio).

Hay tres salvedades a una comprensión radical de este método:

  1. Sí que se esbozan las cosas, para tener la carta en la manga si hay que sacarla, lo que no impide que los detalles se puedan dejar para luego (que todos sabemos improvisar, hombre) ni que uno no esté dispuesto a cambiar lo esbozado si encuentra algo mejor, más interesante según lo que ha pasado y que no provoque incoherencias.
  2. Hay que tener bien agarrado lo que crees que va a ser importante en la sesión; vamos a ver, si es muy posible que unos encapuchados ataquen a los PJ's durante la sesión, es conveniente tener preparado QUÉ ES LO QUE SABEN LOS ENCAPUCHADOS, porque a lo mejor los interrogan, los controlan mentalmente, les leen el pensamiento, etc. Eso no implica que los encapuchados lo sepan todo (e.g. un tipo gordo con las venas de la cabeza muy marcadas de verde los contrató, pero no saben por qué).
  3. Hay que tener una cierta sensibilidad hacia montar un lío que luego no vas a poder desliar, vamos, todos nos conocemos. Digamos que uno empieza a sacar cosas estilo "Perdidos", que parece una colección de rarezas sin sentido (y por eso interesa, para buscárselo). Más vale que el narrador tenga algo que explique todo eso, aunque se explique en la segunda temporada, porque si no el fiasco del final no compensa el suspense. Esto conecta con la regla de oro del punto anterior: lo que piensas que va salir efectivamente en el episodio del día debe tener al menos una explicación en el marco de ese episodio.

Con estas salvedades ¿nos quedamos sin tener que improvisar? Gracias a los dioses, no (yo también tengo derecho a "jugar") ¿aseguramos que no vamos a meter la pata? Pues tampoco. Pero esto, como todos sabemos sucede igual si la trama está bien agarrada a un mínimo de libertad que des a los jugadores (a lo mejor la trama que pensabas estaba muy agarrada pero ellos se ponen a hacer otra, por ejemplo, se ponen a actuar en la política de la ciudad y tienes que inventarte sobre la marcha las intrigas políticas que hay ahí).

> Básicamente porque es como una novela policiaca en cuyo guión todo
>el mundo metiera baza pero nadie asumiese la responsabilidad de que
>al final las pruebas acusasen a un culpable plausible...

El Narrador nunca desaparece y sí tiene el control y la responsabilidad última de que la historia funcione. Obviamente, una trama policiaca da menos pie que otras a la participación.

>... para que cuando la esribas la historia quede a la altura!)
> la narración tenga un guión digno de la mejor novela, y no el de un
> culebrón televisivo repleto de clichés que no sorprenden a nadie!

Aunque te entiendo, vamos a empezar a provocar.

  1. Además de al rol, me dedico a otras artes, básicamente literatura y música (cuando hagamos alguna quedada os hago un poco el bardo ;-)), y no hay nada que me repela más que el elitismo artístico, que supone que la gente debe practicar artes cuando se les da bien. Así, es como si uno no tuviera derecho a cantar, bailar o escribir si no va a hacer una obra digna de elogio "un guión digno de la mejor novela". Porque eso paraliza. Un grupete de amigos tiene todo el derecho del mundo a hacer sonar sus guitarras en un garaje sin ninguna pretensión de alcanzar el climax de la creatividad.

Claro, lo que quieres decir es que tenemos que hacer las cosas lo mejor que podamos, pero no confundamos los términos. Si Shakespeare jugara al rol lo mismo montaba grandes historias, pero los que estamos jugando somos nosotros. La calidad depende de la diversión del público, como decías antes, y el caso es llegar a la máxima.

2) Dejemos lo de los clichés para otro día (yo soy un firme partidario), pero ¿por qué no un culebrón televisivo y por qué sí la mejor novela? ¿un juego de rol de culebrones estaría mal? La segunda cosa que me repele es que los sabios nos cuenten qué es la calidad y no lo que le va a la plebe. Bueno, no vamos a llegar a los extremos de los que dicen que la telebasura se hace porque le gusta a la gente (yo creo que a veces la gente sabe lo que quiere y que cuando hay algo bueno de verdad lo termina viendo y que muchas veces aguanta la telebasura porque es lo que hay). Pero, si un culebrón es capaz de apasionar a millones de espectadores, como narradores lo que nos tenemos que preguntar es qué demonios tiene para enganchar a la gente, porque nosotros queremos de eso, si la gente se engancha a nuestras partidas hemos "ganado" en términos narrativos; cuestión distinta es que lo que funciona en los culebrones funcione para nuestro público, que es muy específico, habrá que verlo.

A veces las obras pretendidamente profundas y de altos vuelos son agujeros sin contenido y las cosas realmente interesantes, míticas, están en las historias más plebeyas de entretenimiento barato.

3) De ahí se deduce que la "calidad" de las historias, así como su "coherencia" no son bienes objetivos, sino que dependen del público (por supuesto, el público siempre incluye TAMBIÉN al Master). El interés de las "casualidades" o de los "pegotes" depende de lo que el público esté dispuesto a aceptar. De ahí que haya que tener un poco de empatía acerca de lo que es aceptable y de lo que no.

> El defecto que yo le atribuyo a tu propuesta, o digamos el peligro
>de caer en dicho defecto en cuanto te descuides... es el de falta de
>orden interno. Creo que falta organización para diseñar la aventura.

Lo que yo propongo es, ADEMÁS de la apertura, organización.

Saludos,

Antonio

PD: (En próximos ladrillos hablo de los jugadores, que es de lo que iba la cosa).

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