[ROL] Jugadores y tramas abiertas (ladrillo 3)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 22 Oct 2005 11:16:56 +0000


SORPRENDER AL NARRADOR Que los jugadores sorprendan al Narrador es claramente unos de los sucesos típicos de las partidas de rol, gracias a los dioses, porque el Narrador también es público. Normalmente, los jugadores sorprenden a través de la interpretación de sus personajes. Desde un punto de vista puramente simulacionista (recreación), no habría demasiadas sorpresas, porque la gracia es precisamente que uno hace justo lo que se esperaría de su personaje; en cambio, desde un punto de vista narrativo, dentro de los márgenes de la coherencia, los personajes pueden hacer cosas insospechadas, si sus jugadores creen que es mejor para la historia. De hecho, yo siempre he sido un master con aspiraciones a la omniscencia (yo tengo que saber todo lo que quieres hacer, que para eso soy el master), pero me estoy quitando. Cuando Mario nos dijo que algunos planes de su personaje se los guardaba, en realidad me hizo gracia. Desde un punto de vista "de juego", escondes cosas al Master para que no juegue contra tí y te impida hacerlas. En realidad, desde un punto de vista narrativo, haces una ponderación entre lo que la historia gana diciéndoselo al master (puede preparar para tí) y lo que gana con la sorpresa del golpe de efecto (el master también es público).

En todo caso, cuando hablaba de sorprender al narrador me refería simplemente a pequeñas cosas de tu personaje que te guardas como golpe de efecto para la primera sesión/primer episodio (es tartamudo, habla en un idioma extranjero, tiene fobia a las arañas, tiene una muletilla específica, habla siempre de lo guay que es, etc). Podrían aparecer de manera improvisada, pero también podrías haberlas preparado previamente, y haberlas guardado para sorprender al público.

En todo caso, la combinación entre jugadores y tramas abiertas puede provocar otros tipos de sorpresa. Vamos en una gradación progresiva: referencias ambiguas, deberes sin hacer y por último la polémica creación de personajes "on the fly". La primera me convenció inmediatamente al leer el HW, las otras dos no me gustaron nada, pero ahora con un poco más de experiencia me parecen bien –con alguna objeción.

REFERENCIAS AMBIGUAS Cuando digo que mi personaje quiere vengarse de una organización llamada "La Hermandad de Xoroc", caben varias posibilidades: 1) El master dice: "Lo siento, tu referencia no cabe en la historia, no te la puedes poner" (recordemos que el master mantenía en todo caso el control); 2) El master prepara inmediatamente lo que es la HX y, o bien me lo dice, o bien lo mantiene en secreto (esto es lo que creo que hizo Raúl); 3) El master dice "Defíneme lo que es la HX, porque yo no pienso hacerlo y si no está definida no cabe en la historia"; pero hay un 4) No hacer nada y esperar el momento apropiado.

La cuarta posibilidad sólo puede descartarse completamente si uno es un maniático del control (no va a aparecer ni una frase que no controle), pero no hay elementos racionales que obliguen a hacerlo. La clave es "prepara lo que calculas que te va a hacer falta en la sesión"; si la HX aparece en la primera sesión (como sucedió en esa partida), habrá que definirla (hasta un grado suficiente en función de lo máximo que podría salir). Si en la primera sesión vas a ser absorbido por otras tramas, de manera que lo de la hermandad de Xoroc no sirve como "puntapié", sólo hace falta preparar lo que el personaje podría en principio investigar "se trata de una organización extranjera y no hay rastro de ella en la ciudad". ¿Cuál es la ventaja de no hacer nada? Que más adelante, cuando prepares lo que es la HX, puedes hacer que tenga una especial fuerza emocional subiéndote al carro de la historia. Imagina que el personaje vengador se hace superamigo de un pnj, que de hecho lo salva de una muerte segura; decides que el pnj pertenecía a la HX, LO QUE ES COMPATIBLE CON TODO LO QUE HA PASADO EN LA HISTORIA ANTERIORMENTE, aunque no sabe que el pj es su enemigo. Cuando todo se descubre puede que el pj tenga que elegir entre la amistad y la venganza, o puede tener elecciones mucho más complejas con sentimientos contradictorios. Adaptas la descripción de la HX al personaje (si la hubieras definido mucho, puede que el pnj no encajara en ella, o no encajara tan magníficamente). Observa que no hay problemas de coherencia; precisamente porque guardas las cosas para después el pnj encaja en la hermandad, sus acciones cobran sentido a la luz de la hermandad y la propia hermandad encaja con todo lo que ha sucedido antes. Por supuesto, el jugador puede hacer propuestas durante el juego que rellenen de contenido la referencia ambigua que hizo en su personaje, y por supuesto el master tiene el control y la última palabra.

Aquí tampoco hay "improvisación"; esto es difícil que se haga con referencias ambiguas relativas a la trama (aunque no es descartable a priori). Pero, figuráos que el personaje tiene "La Diadema de la Luz Efímera" y no lo ha querido definir. Se deja el contenido "en blanco" precisamente para poder definirla improvisadamente EN LA HISTORIA, lo que encajará narrativamente con la dinámica del relato, si sale bien la cosa. ¿Provoca incoherencias? ¿Por qué? Si el grupo percibe que el uso que el jugador quiere dar a la diadema es incoherente con lo que ha sucedido antes (e.g. la habría utilizado en otro episodio), lo dirá, y el jugador tendrá, o bien que cambiar su idea original o bien que explicar la incoherencia y darle sentido. En todo caso, el Master tiene el control y la última palabra. ¿Ventajas? Pues eso, que precisamente puedes hacer algo que encaje perfectamente bien.

Si el control fuera "de juego" el master se ocuparía de evitar que tuvieras la "cara dura" de que la diadema de la luz efímera te sirviera exactamente para lo que te hace falta en la aventura. En cambio, si el control es narrativo, su preocupación es que el pegote quede bien en la historia (para los gustos del público). Es un cliché típico que el héroe del relato se saca de la manga de pronto algo que le viene maravillosamente al caso y que el público desconocía hasta ese momento (y, que, si se hace bien, no resulta incoherente con lo que ha pasado antes). La pregunta que el jugador tiene que hacerse no es tanto si el uso de la diadema le sirve de algo, como si este uso hace o no la historia más interesante.

Próximo ladrillo: deberes sin hacer.

Saludos,

Antonio

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