RE: [ROL] Jugadores y tramas abiertas (ladrillo 3)

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Fecha: Sat, 22 Oct 2005 18:46:00 +0000


Buenaaaaasss...

Acudo puntual a mi turno de debate, pero quería aclarar una cosa, esto no es un dialogo a dos sino una conversación abierta, así que si alguien tiene algo que opinar que se embarque más de lo que han hecho hasta ahora... que siempre va bien que haya más presas... ;)))

Y hay más cosas, antes de contestar al mensaje... Para empezar, matizaré que "no todo el mundo sigue el orden normal del debate" que se supone consiste en intercalar "argumento-contrargumento" para ir avanzando hacia una conclusión más o menos compartida...

Usease que estoy recriminando públicamente al Inquisidorzuelo ;P que ignorase olimpicamente todos los argumentos del mensaje 39205 donde había explicado (resumo para que no tengais que ir a leerlo) aquello de que yo necesito "actores" y "motivaciones" para poder construir el universo de juego, y por eso no concibo la idea de dejar la definición de un elemento que será importante en la trama para más adelante, hasta que se nos ocurra algo interesante... mientras de momento nos limitamos a eludir la cuestión a base de ambigüedades, como poner matones de alquiler que no saben ni quien les ha pagado... lo que sea para no mojarse, vaya!

Me quejo de que no ofrezcas una respuesta a este problema, (y más aun de que taches a quien lo ve de "maniaco del orden") pero al mismo tiempo reconozco que estamos jugando dos papeles que no estan equilibrados en el debate: tú propones una serie de ideas, haces algo constructivo, y yo me he limitado a sacar los peligros y los fallos que les veo, que viene a ser hacer un papel bastante inmovilista... y no quiero ser "el conservador" ;P

Pero vamos, el juego de argumentos sigue siendo indispensable, aunque procuraré ser lo más "constructivo" que pueda... ;)))

> Que los jugadores sorprendan al Narrador es claramente
> unos de los sucesos típicos de las partidas de rol...
> Normalmente, los jugadores sorprenden a través de la
> interpretación de sus personajes. Desde un punto de vista
> puramente simulacionista (recreación), no habría demasiadas
> sorpresas, porque la gracia es precisamente que uno hace
> justo lo que se esperaría de su personaje; en cambio, desde
> un punto de vista narrativo, dentro de los márgenes de la
> coherencia, los personajes pueden hacer cosas insospechadas
> si sus jugadores creen que es mejor para la historia.

Hombre, definir conceptos está bien, pero no lo lleves al extremo: dentro del simulacionismo cabe la sorpresa tanto como cabe dentro de "la vida" que intenta recrear... muchas de las sorpresas que me han dado mis jugadores durante la partida (o las que he dado yo cuando arbitraba otro...) son basicamente reacciones o ideas perfectamente plausibles para el PJ que juegas. Vería mal un plan elaboradísimo en un personaje que se ha definido como inculto o muy primario, pero como lo que suele proliferar son los magos maquiavélicos casi cualquier propuesta "coherente al medio" sería válida. Y sin separarnos un apice del "objetivo simulacionista".

Lo matizo porque a veces tengo la sensación de que tú lo calificas como algo muy separado del "objetivo narrativo" (habiendo escogido este último como "tu opción rolera"...) y no es así para mí... son dos elementos igualmente deseables en la partida que debemos cuidar y fomentar con mimo... ;)

Donde sí veo una separación es con respecto a la potencial dimensión de "juego competitivo" en el que cada jugador hace lo que más beneficia al progreso de su Pj y el narrador tiene que arbitrar para mantener unas reglas de juego equilibradas. Es evidente que siempre tendremos un factor de competición, pero desde mi punto de vista lo que deberíamos hacer para disfrutar del ROL es minimizarlo todo lo que podamos... (por ejemplo facilitando PJ´s "al gusto" desde el principio en lugar de obligar al jugador a partir de cero y fabricar el personaje que le apetecía jugar durante demasiadas sesiones previas en las que solo piensa en "mejorar").

Pero eso ya es otra historia...

> De hecho, yo siempre he sido un master con aspiraciones
> a la omniscencia... ...pero me estoy quitando.

Ya solo me pongo de vez en cuando... ;P
Y me parece lo más lógico viniendo de un Inquisidor!!!

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

A ver, ahora en serio, lo normal es que como Narrador (cada vez me gusta menos llamarlo Master) dispongas de toda la información posible para facilitar la ardua tarea de gestionar todo el universo que rodea a los PJ´s... que son lo único que están llevando los jugadores!!! El papel de jugador es mucho más intenso, pero todos coincidireis en que comporta bastante menos trabajo...

Pero está claro que no puedes abarcarlo todo, por eso yo insisto en que la clave es que tengas las ideas claras con respecto a una sola cosa: los "actores principales" que participan en la trama, que pueden ser desde simples PNJ´s hasta colectivos y organizaciones, incluso estados si lo que están haciendo en la historia es marcar una determinada política que afectará a los jugadores...

Suena a perogrullada, pero la propuesta de guardarse "el as narrativo en la manga" lo puede poner en peligro!

> En todo caso, cuando hablaba de sorprender al narrador
> me refería simplemente a pequeñas cosas de tu personaje
> que te guardas como golpe de efecto para la primera sesión

Hombre, eso es simplemente un recurso teatral cuando presentas los personajes... porque no está muy diferido! Distinto sería si apareciese despues de haber jugado durante mucho tiempo porque esa es precisamente la idea que chirría con la coherencia interna del juego...

O con mi concepto personal de como debería ser el juego. Te recuerdo que aquí lo que estamos dirimiendo son una serie de "consejos" para disfrutar mejor el juego de rol... y no voy a dar un consejo que creo que perjudica el resultado! Pero por supuesto no somos la policía del rol, y allá cada cual con lo que quiera hacer en sus partidas... ;)

> En todo caso, la combinación entre jugadores y tramas
> abiertas puede provocar otros tipos de sorpresa.

> Vamos en una gradación progresiva:
> referencias ambiguas, deberes sin hacer y por último
> la polémica creación de personajes "on the fly".

Vamos...

> La primera me convenció inmediatamente al leer el HW,
> las otras dos no me gustaron nada, pero ahora con un
> poco más de experiencia me parecen bien –con alguna objeción.

Mi impresión es negativa para las tres, basandome exclusivamente en lo que creo que favorece "la forma de jugar que recomendaría". Ya sé que suena muy prepotente, pero no nos tiembla la voz cuando decimos que es mejor cuidar más la interpretación de personajes y menos el ansia por hacer tiradas de experiencia, o por matar bichejos en los juegos que premian con PX al mejor serial-killer! Así que no sé por qué he de callarme que algunas ideas alientan formas de jugar que se apartan de lo que a mí más me gusta del rol (que es precisamente esforzarse en que el universo parezca real, dentro de los parámetros que hemos escogido al definirlo...)

> REFERENCIAS AMBIGUAS
>
> Cuando digo que mi personaje quiere vengarse de una organización
> llamada "La Hermandad de Xoroc", caben varias posibilidades:
> (y entre ellas está) No hacer nada y esperar el momento apropiado.

> sólo puede descartarse completamente si uno es un maniático del
> control, pero no hay elementos racionales que obliguen a hacerlo.

Aquí es donde he echado en falta que atendieses los argumentos que expresé en mi anterior mensaje. Yo sí veo un problema "racional".  

> La clave es "prepara lo que calculas que te va a hacer falta
> en la sesión". Si en la primera sesión vas a ser absorbido por
> otras tramas, de manera que lo de la hermandad de Xoroc no sirve
> como "puntapié", sólo hace falta preparar lo que el personaje
> podría en principio investigar "se trata de una organización
> extranjera y no hay rastro de ella en la ciudad".

Donde yo discrepo es en que puede que el jugador solo sepa eso (suponiendo que su enemistad hacia ellos fuera casual, tal vez por haber sufrido los "efectos colaterales" de sus acciones en tanto que simple peón... porque si no sabría a qué se opone!!!) pero el Narrador tiene que conocerlo para poder jugar mejor...

En el fondo (si lo aclaramos ahorraremos muchos mensajes...) ;P estamos discutiendo una cosa muy simple: la utilidad de algunas herramientas narrativas, y si las consideramos recomendables o no! Pues bien, yo no las recomendaría porque creo que fomentan una forma de jugar poco profunda, con historias "menos trabajadas". Como siempre no es "algo obligatorio" y gente con muchas tablas puede sacar adelante casi cualquier situacuión... pero eso no hace que sea mejor herramienta ni aconsejable: añade dificultad!

Con una forma de jugar en la que defines la Hermandad de Xoroc y sus objetivos... y si así lo prefieres no das toda la información al jugador para que la vaya obteniendo durante la partida, estás favoreciendo que las tramas sean más sólidas. Educa una forma de construir el universo de juego desde los cimientos, justificando cada elemento de la historia en los condicionantes previos... Estarías usando el modelo "causa-efecto". Te entrenas en hacerlo.

Con la (alocada) propuesta de empezar a jugar y definir a un actor del juego más adelante, en función de lo que vaya saliendo (con la espectativa de que surja una situación más aprovechable) haces todo lo contrario: educas en la "justificación a posteriori". Es una relación "efecto-inventa la causa" y eso le resta solidez. No siempre, pero desde luego no la está "generando continuamente" por el entrenamiento en una forma de arbitrar sistemática...

¿Me seguis? Yo valoro como un buen consejo todo lo que facilite que la gente haga moverse su universo de juego de forma racional. Bueno: La Hermandad es un grupúsculo del Gremio de Monjes Caóticos. Por eso atacaron la granja de la familia del PJ, pues había pasado un buhonero que sospechaban era un Hombre de los Acertijos... Cuando vuelva a tener noticias de sus enemigos será siempre sobre series de ataques aparentemente irracionales, pero curiosamente parecen seguir una ruta: la del iluminado al que están cazando! (lo que pasa es que sus métodos pasan por "amputar la infección" exterminando a todos los potenciales contaminados, mala suerte!) Malo: Atacaron la granja del PJ. Más adelante acabará siendo testigo casual de un ataque a otra granja... o a un mercader... O tal vez envien asesinos contra el personaje y sus acompañantes. Ya veremos como evoluciona la cosa...

> ¿Cuál es la ventaja de no hacer nada? Que más adelante,
> cuando prepares lo que es la HX, puedes hacer que tenga
> una especial fuerza emocional subiéndote al carro de la historia.
> Imagina que el personaje vengador se hace superamigo de un pnj,
> que de hecho lo salva de una muerte segura; decides que el pnj
> pertenecía a la HX, LO QUE ES COMPATIBLE CON TODO LO QUE HA PASADO
> ANTERIORMENTE, aunque no sabe que el pj es su enemigo.
> Cuando todo se descubre puede que el pj tenga que elegir entre la
> amistad y la venganza, o puede tener elecciones mucho más complejas
> con sentimientos contradictorios. Adaptas la descripción de la HX
> al personaje (si la hubieras definido mucho, puede que el pnj
> no encajara en ella, o no encajara tan magníficamente). Observa
> que no hay problemas de coherencia; precisamente porque guardas
> las cosas para después el pnj encaja en la hermandad, sus acciones
> cobran sentido a la luz de la hermandad y la propia hermandad
> encaja con todo lo que ha sucedido antes.

Y no es igualmente posible que planifiques esa situación de conflicto de intereses al descubrir la verdadera naturaleza de la organización con la que se está enfrentando ciegamente?

Si quieres personalizarlo en un PNJ puedes hacerlo igual PONIENDO AL PNJ APROPIADO en la situación en que le ayuda. Si eliges desarrollar un conflicto de motivaciones, ahora que habías definido a la HX puedes planear toda una trama en la que primero sean testigos de la presencia de Iluminados con actitudes que son percibidas como "beligerantes" por la cultura del PJ, y de la impotencia de los métodos tradicionales para combatirlos... y luego averigua lo que hace el Gremio! Lo ideal sería conjugar las dos vías, haciendo que el PNJ le explique que la Hermandad está actuando así para salvarles!

Todo esto se puede planificar cuando sabes qué cartas juegas...

Y saltamos a otro tema...
(porque creo que es algo distinto a lo anterior)

> Figuráos que el personaje tiene "La Diadema de la Luz Efímera"
> y no lo ha querido definir. Se deja el contenido "en blanco"
> precisamente para poder definirla improvisadamente EN LA HISTORIA,
> lo que encajará narrativamente con la dinámica del relato...

¿Y de veras crees que esa idea aporta algo de valor? Espero que no se use asiduamente, porque se haría repetitiva y generaría la sensación de que jugamos con un McGibber... ;P

> Si el control fuera "de juego" el master se ocuparía
> de evitar que tuvieras la "cara dura" de que la diadema
> de la luz efímera te sirviera exactamente para lo que
> te hace falta en la aventura. En cambio, si el control
> es narrativo, su preocupación es que el pegote quede bien
> en la historia (para los gustos del público). Es un cliché
> típico que el héroe del relato se saca de la manga de
> pronto algo que le viene maravillosamente al caso y que
> el público desconocía hasta ese momento

La narración gana muy poco si resulta que "por casualidad" uno de los jugadores tiene la llave que cierra el portal dimensional desde que se la legó su abuelita, que la había encontrado durante un paseo por el monte. Será el destino!

Entiendeme, es una justificación simplista e improvisada y lo que yo considero deseable y "recomendaría" es que si queremos hacer que exista el DESTINO DEL HEROE y jugar la baza de que dispongan de la llave en el momento de máxima tensión... lo planifiquemos en el papel del Narrador!!! Si quieres hacerles entrega del artefacto de forma casual JUEGALO, es decir ROLEALO... y así tendrá mucho más peso en la historia, desde luego mucho más que lo de la abuela!

Volvemos a lo mismo: no es imposible hacerlo, pero desde luego yo no lo pondría entre los "consejos para jugar a rol" Tambien se viene haciendo de toda la vida aquello de poner a seis orcos tras la puerta de roble que atacarán al entrar, y tanto da si has hecho campamento esa noche ante la puerta tocando el laud y cantando para animar al grupo... ;)))

Nos vemos.
El ladino vadelino, intentando aportar algo...

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