Ya que Antonio esta cogiendo nuestra campa�a como ejemplo,
intervendre un poquillo
Aunque el orden de las respuestas es un poco caotico :P
> > Vamos en una gradaci�n progresiva:
> > referencias ambiguas, deberes sin hacer y por �ltimo
> > la pol�mica creaci�n de personajes "on the fly".
Ahora mismo no se exactamente a que te refieres con lo de deberes sin hacer, pero las otras dos siempre me han gustado :)
> mientras de momento nos limitamos a eludir la cuesti�n a base
> de ambig�edades, como poner matones de alquiler que no saben
> ni quien les ha pagado... lo que sea para no mojarse, vaya!
Pues me parece tan buen metodo como otro cualquiera, ya me tocara
mojarme en futuras sesiones, pero lo que no suelo hacer es
empaparme tirandome a la piscina y definiendo todo al detalle
desde un principio.
Luego si cambio de opinion, porque me gusta mas otra opcion o
veo que podria a�adir o eliminar ciertos elementos para mejorar
el producto, me tocaria desenredar toda la madeja que haya creado
cambiar los detalles que deseo y volver a montar toda la trama
con los consiguientes dolores de cabeza si lo que he cambiado
produce ciertas incoherencias con lo que ya habia preparado
desde un principio.
No digo que no me gustaria llevar todo ya hecho, coger y
meterle trabajo a punta pala a la campa�a para tener toda la
trama preparada para todo el a�o fiscal, y mucha gente se siente
mas a gusto dirigiendo asi.
Pero luego te surgen imprevistos como que un jugador por causas
ajenas debe de dejar la campa�a o se introducen nuevos jugadores,
o tus preferencias sobre tal o cual punto de la trama cambia,
entonces tienes que volver a replantear toda la trama si
estos imprevistos son traumaticos para ella.
De modo que la ambig�edad e indefinicion da mucha manga ancha, pongamos el ejemplo que estamos usando del que soy directamente responsable:
> > Cuando digo que mi personaje quiere vengarse de una organizaci�n
> > llamada "La Hermandad de Xoroc", caben varias posibilidades:
[...]
> > La clave es "prepara lo que calculas que te va a hacer falta
> > en la sesi�n". [...]
> > s�lo hace falta preparar lo que el personaje
> > podr�a en principio investigar "se trata de una organizaci�n
> > extranjera y no hay rastro de ella en la ciudad".
>
> Donde yo discrepo es en que puede que el jugador solo sepa eso
> [...]
> pero el Narrador tiene que conocerlo para poder jugar mejor...
Bien, yo meti directamente la Hermandad en la primera sesion
de la campa�a.
Mi preparacion fue:
trama en general 60% preparado, 40% dejado a la improvisacion
Hermandad de Xoroc, idea general de su existencia 50%,
definicion concreta de su modus operandi y recursos en accion 5%
El resto no era necesario empezar a desarrollarlo todavia
ventajas de esto?
durante la primera sesion, y antes de empezar la segunda cambie
entre un 10-20% de la trama general porque vi otras posibilidades
que habia contemplado y me gustaron.
El 5% conocido de la HX tambien sufrio un ligero cambio
Esto pude hacerlo sin ningun problema de dolores de cabeza porque no se producian incoherencias con nada que hubiera preparado a posteriori sobre la trama o la HX, ese 40% y 95% de indefinicion me permitieron hacer esa maniobra con tan solo apuntar algunas notas durante la sesion.
Luego segun pasan las sesiones vas incluyendo mas definicion, poco
a poco, y siempre puedes beber de otras fuentes, sobre todo de los
jugadores.
Cuando alguno de los jugadores empieza a divagar sobre los motivos
de tal o cual PNJ entonces piensas "Pues no lo habia considerado
pero me gusta y lo incorporo" o "si eso le hace feliz sera como
el piensa" y entonces otro 3% de definicion se a�ade al conjunto.
A veces incluso ellos mismos te dan la informacion directamente
"me gustaria que esto fuera asi" y poco a poco se va haciendo mas
grande la bola de nieve :)
> Pues bien, yo no las recomendar�a porque creo que fomentan una
> forma de jugar poco profunda, con historias "menos trabajadas".
> Como siempre no es "algo obligatorio" y gente con muchas tablas
> puede sacar adelante casi cualquier situacui�n... pero eso no
> hace que sea mejor herramienta ni aconsejable: a�ade dificultad!
Yo ni aconsejo ni desaconsejo, cada master tiene su estilo de juego donde se siente comodo. Yo me siento bastante bien con la ambig�edad, da mucha libertad
> Todo esto se puede planificar cuando sabes qu� cartas juegas...
Yo juego con las cartas que tengo en la mano, pero nunca sabes que te mano te tocara robar en la siguiente ronda ;)
> Tambien se viene haciendo de toda la vida aquello de poner
> a seis orcos tras la puerta de roble que atacar�n al entrar,
> y tanto da si has hecho campamento esa noche ante la puerta
> tocando el laud y cantando para animar al grupo... ;)))
Mis orcos salieron de detras de la puerta de roble para hacer sus necesidades y se encontraron al grupo durmiendo al otro lado en el dungeon porque tenian que recuperar conjuros. Los pobrecillos no despertaron...
Saludos
Raul
Este archivo fue generado por hypermail