RE: [ROL] Jugadores y tramas abiertas (ladrillo 3)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 24 Oct 2005 08:30:48 +0000

> Usease que estoy recriminando públicamente al Inquisidorzuelo ;P
> que ignorase olimpicamente todos los argumentos del mensaje 39205
> donde había explicado (resumo para que no tengais que ir a leerlo)
> aquello de que yo necesito "actores" y "motivaciones" para poder
> construir el universo de juego,

Es decir, esto:

>... o tienes diafanamente claro lo que es una organización secreta
>que aparezca en tu partida o no veo la manera de definir "actor" y
>"motivaciones".
> Coincidirás conmigo que no es y no se comporta igual una rama
>desconocida del Servicio Secreto Imperial lunar que una organización
>diabolista de los Artesanos de la Antimateria, o una célula de sectas
>arkatis que buscan hacerse con el poder en el reino de Tiskos
>mediante la ocupación encubierta de los puestos de poder fingiendo
>estar al servicio del Gran Duque... O un grupo de fanáticos del
>Gremio de Monjes Caóticos!!!
>Como no tienen nada en común en cuando a su definición, ninguno se
>comportará como lo haría otro de los ejemplos que acabo de poner ante
>una situación determinada... Y yo como narrador NECESITO saberlo para
>jugarlos bien!

Bueno, no te he contestado expresamente los argumentos porque todavía no he terminado mis ladrillos y de todas maneras creía que quedaba claro por qué opino que lo que tú estás diciendo no tiene NADA QUE VER con lo que estoy diciendo yo.

Obviamente, cuando prevés que en un episodio van a aparecer personajes claves en la trama, hay que conocer sus motivaciones, porque si no no sabes cómo van a actuar. Dejar la trama abierta no implica que no prepares las motivaciones de los pnj's que aparecen en la historia, o que no puedas preparar incluso muchas más motivaciones que no van a aparecer de momento.

Cuestión distinta es que tanto tú como yo como todos los masters de cierta experiencia presentes hemos interpretado probablemente cientos de personajes cuyas motivaciones no estaban definidas previamente. Hemos improvisado, algunas veces nos ha salido mal y algunas veces bien, como todo (e.g., como sucedía con los personajes cuyas motivaciones habíamos preparado concienzudamente). Hemos pensado rápidamente cuáles podrían ser sus motivaciones (quizás incluso las hemos ido ADAPTANDO conforme nos íbamos sintiendo cómodos con el pnj improvisado sin que se note el truco de prestidigitación) y a veces, incluso los colgamos coherentemente en medio de la trama principal, sencillamente porque se nos ocurrió una idea "sobre la marcha" que no podíamos desperdiciar, porque nos parecía que era buena y que encajaba bien ¿cuál es el problema? Por supuesto, nunca o casi nunca esos personajes salidos de la nada eran personajes que preveíamos iban a ser importantes en la trama. Pero es que el narrador no decide del todo qué personajes van a ser importantes; eso se decide "en la historia" y en gran medida debido a las propias decisiones y acciones de los jugadores, que pueden hacer que un personaje salido de la nada sea crucial en la historia. Otras muchas veces los pnjs si estaban preparados, pero muy básicamente, aunque fuera por vagancia, y con la improvisación quedaron mejor que cualquier cosa que hubieras preparado, ¿por qué? Sencillamente porque se adaptaban al fluir de los acontecimientos.

Otras posibilidades más arriesgadas son igualmente válidas: puede que pensaras en unas motivaciones del pnj pero que, de manera improvisada, o MUY MEDITADA entre historias decidas matizarlas, añadirle otras, o incluso cambiarlas totalmente (era un traidor a la Corona y estaba fingiendo, pero tú no lo sabías). Por supuesto, desde un punto de vista de simulación esto es inaceptable. Pero desde un punto de vista narrativo el núcleo de mi argumento es simplemente 1) A veces esto no se carga la historia, ni la coherencia, y precisamente eres tú el que controla eso, incorporas sólo lo que se carga la historia, no lo que no se la carga; 2) A veces esto es MEJOR para la historia, sencillamente porque te parece mucho más divertido que lo que había previamente. No digo que desde un punto de vista narrativo deba hacerse siempre este tipo de cosas; sólo digo que no caben apriorismos y que a veces la historia mejora. Y no entiendo por qué dices que se puede cargar la coherencia si sólo vas a admitir aquello que no se la cargue.

> Lo matizo porque a veces tengo la sensación de que tú lo
> calificas como algo muy separado del "objetivo narrativo"
> (habiendo escogido este último como "tu opción rolera"...)
> y no es así para mí... son dos elementos igualmente deseables
> en la partida que debemos cuidar y fomentar con mimo... ;)

A mí también me gusta más la simulación que el juego competitivo y me parece que engrandece bastante la historia, pero a veces sí que entra en conflicto con la narración y cuando entre hay que decidir qué es lo que se va a hacer. Precisamente, la razón de nuestra discrepancia es que tú le das más importancia al simulacionismo en las historias que yo (la triple división esta es útil para darse cuenta cómo los adversarios del debate también piensan, sólo que priorizan otras cosas).

> Ya solo me pongo de vez en cuando... ;P

en vez en cuando, en vez en cuando.

> Suena a perogrullada, pero la propuesta de guardarse
> "el as narrativo en la manga" lo puede poner en peligro!

Lo que yo digo es que no hay que dar por sentado nada (prejuzgar), sino que hay que valorar en cada caso si se pone en peligro o no el as narrativo en la manga.  

> Pues bien, yo no las recomendaría porque creo que fomentan una
> forma de jugar poco profunda, con historias "menos trabajadas".

Mi experiencia, de muchos años (y probando formas muy distintas de jugar), es que eso no es cierto. Las historias no tienen por qué ser menos trabajadas. Sólo que se van trabajando sobre la marcha.

La simulación extrema no me ha funcionado especialmente. Es decir, saberlo todo sobre un personaje no me ha ayudado a interpretarlo mejor, como hacen los actores. Los huecos no han hecho que lo interpretes peor. Lo importante es el conseto.

Vale, el personaje de Jose (Gundreken) es un militar retirado que por ansias de poder y conocimiento se reconvierte introduciéndose en una orden de hechicería marcial oriental y bastante extraña. En realidad, no sabemos por qué una orden tan secretista se interesa por un simple ex-soldado. Interpreta su personaje como un fiel seguidor de su orden, a la que proporciona lealmente todo tipo de información comprometida y define que su orden está allí realmente para espiar al Imperio Lunar, aunque todavía no conoce los detalles. Cuando va a Fronteriza, su ciudad natal y sede de la orden le pregunto si va a visitar a su familia; no hemos hablado nada de su familia, aunque se suponía que estaba en Fronteriza y no en la ciudad donde jugamos habitualmente (puesto que no se puso ningún rasgo con personajes de su familia no hay nada narrativamente especial más allá de la familia de cualquiera). Me define que en realidad es huérfano y que no tiene mucho contacto con su familia lejana (o sea, que es un aventurero typical, así que ya no conecto la orden con la familia). Le pregunto cómo ingresó en la orden y me dice algo sobre un anuncio que -lo siento Jose ;-))- no me parece demasiado coherente pero me callo la boca porque una idea me está rondando de manera muy ambigua y creo que se le puede sacar punta a eso. Hasta ahora las conversaciones con los magos de su orden habían sido no-roleadas en plan interludio, pero ahora roleamos, porque me interesa ir definiendo la orden para que la cosa no quede poco profunda como dices. Queda impresionado por la crueldad "asiática" con la que le tratan y empieza a poner ligeramente en duda sus lealtades. Ya se me ocurre del todo la idea.

Resulta que tenía una cita con un individuo desconocido en un tugurio de mala muerte, para una oferta que le hacían. Su personaje nació con un extraño tatuaje mágico (su naturaleza la pensé desde que empecé a dirigir, aunque voy afilando sobre la marcha los detalles), que lo envuelve en una extraña conspiración de espionaje exterior (quizás relacionado con la Nación Santa). Así que lo están buscando los ojos de Bevegoroi. Una vez que dirigía Raúl me dijo que en tal sitio si quería podía sacar algún pnj relacionado con ellos. Desde luego, sé por qué lo buscan los ojos de Bevegoroi y reaccioné improvisadamente con el pnj como actuaría improvisadamente un personaje al que se le presenta una oportunidad, debían de tener un protocolo de actuación para estos casos. Así que preparó una entrevista trampa con unos mafiosos a sueldo en un fumadero de opio, que están prevenidos porque les puedan mandar gente pero en realidad no tienen ni idea de qué les han contado para convencerlos.

Entre sesiones, terminé de ligar la orden kralorelana con la trama del tatuaje, lo que nunca hubiera hecho así desde el principio. No voy a dar datos, pero decidí empezar con un flashback del pasado (roleado) en el que se muestra cómo entró en la orden y se deja entrever cómo todo eso del anuncio era un montaje de los chinos, con la ayuda de un amigo del regimiento. En secreto, había definido que el amigo del regimiento, debido a la adicción al opio (a la que le habían instado los chinos) había acabado en la mafia; cuando se había enterado de lo del tatuaje, había prosperado últimamente en la organización vendiendo la información sobre su amigo, de manera que casualmente era el tipo con el que el pj tenía que entrevistarse.

Se descubre que hay una trampa y hay un momento emocionalmente interesante debido a esa especie de traición del amigo (cuyo vínculo se ha cimentado previamente roleando la conversación del flashback). Gracias al amigo, los mafiosos saben que los chinos cogieron al pj en la orden mediante un complot, y que el tatuaje tiene mucho que ver y ahora quieren saber qué es lo que los magos le han contado, ahora que forma parte de ellos. Nuevo momento de tensión emocional, porque el personaje se siente traicionado por su orden, que lo ha reclutado por oscuras razones y no le han dicho nada (hasta los mafiosos piensan que a estas alturas le tenían que haber contado algo), y lueg va a la orden muy alterado, roleando su inquietud fantásticamente. A mí no me parece que este tipo de cosas fomenten el juego superficial, pero desde luego han podido pasar porque el jugador no había definido bien la relación con su orden. Nada de eso entra en conflicto con todo lo que ha pasado previamente en todas las aventuras anteriores. Así que ¿por qué no?

(Diadema Brillante)
> ¿Y de veras crees que esa idea aporta algo de valor?
> Espero que no se use asiduamente, porque se haría repetitiva
> y generaría la sensación de que jugamos con un McGibber... ;P

No se hace asiduamente. Pero la gracia es que sólo se hace cuando el narrador lo permite.

> Si quieres hacerles entrega del artefacto de forma casual
> JUEGALO, es decir ROLEALO... y así tendrá mucho más peso
> en la historia, desde luego mucho más que lo de la abuela!

Si lo de la abuela por casualidad te parece interesante y no quieres renunciar a ello pero quieres darle importancia roleándola. Haces un flashback realmente jugado.

> Tambien se viene haciendo de toda la vida aquello de poner
> a seis orcos tras la puerta de roble que atacarán al entrar,
> y tanto da si has hecho campamento esa noche ante la puerta
> tocando el laud y cantando para animar al grupo... ;)))

Desde un punto de vista de simulación, el mundo echa a andar y se aceptan las consecuencias. Los jugadores entrarán en el momento en que entren y tú previamente has definido lo que hacen los orcos a lo largo del día.

Desde un punto de vista narrativo, puede ser deseable que, si no rompe la coherencia de la historia, los personajes entren en el momento narrativamente más interesante (por ejemplo, justo cuando se están peleando por las joyas robadas a los mercaderes que asaltaron), como por otra parte pasa en todas las historias. Podrías retorcer lo que sucede para crear una buena escena.

Admitida que la situación resulta coherente (si duermen de día, de día habrá más gente durmiendo), decae el papel de la simulación. El único

problema, por tanto, sería el del carácter compartido de las
historias. Es decir, si HAGAN LO QUE HAGAN los jugadores van a entrar
en el mismo momento, entonces es que les estás dictando tú la
historia, no la construyen ellos. Así que puede retorcerse la historia, pero pensando en ese problema; ahora bien, desde esta perspectiva la preocupación es otra.

Saludos,

Antonio

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