RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 08 Dec 2005 12:35:13 +0000


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> Bueno, eso no me parece mal. Mejor eso que la regla
> del "otro" juego que segun subes de nivel puedes tener
> tantos conjuros de nivel "a", tantos de nivel "b",
> etc.

Esas reglas son mucho peores que las del RQ desde el punto de vista de la simulación. Aunque simulan algo, como diría mi tocayo; simulan cómo funciona la magia en los mundos afectados por las reglas del D&D, pero eso es una tautología. El tema es qué era lo que más interesaba a los diseñadores.

Yo creo que lo que le interesaba a los diseñadores del D&D es que sus reglas fueran adictivas desde un punto de vista "de juego", esto es, estratégico. Y me parece que lo hacen extremadamente bien. Si no te haces demasiadas preguntas sobre el trasfondo, es muy divertido escoger qué conjuros tienes y luego escoger los que estudias cada día, y sufrir las consecuencias de tus decisiones estratégicas. Luego los conjuros están definidos, para que puedas tomar en consideración estratégicamente sus usos, tener en cuenta su duración, su área de efecto, etc. El resultado es bastante bueno, salvo que se lo mire desde una óptica de simulación o narrativo. Y por eso de que es bueno,  está durando tanto. Y es RARÍSIMO que la gente cambie estas reglas de magia en sus partidas de D&D. Claro que no es mi forma preferida de jugar la magia.

Los magos de los mundos del D&D tienen libros de conjuros donde aprenden los conjuros que van ganando cuando se van haciendo más poderosos. Cada mañana, memorizan una serie de conjuros que pueden lanzar una vez, o más si lo han memorizado varias veces. Cuando lo lanzan, los olvidan (o, digamos, la "chispa de la magia" los abandona). Ahora bien, este trasfondo, a mi juicio estéticamente estrambótico y poco sugerente, es la consecuencia de unas reglas "de juego" pensadas para ser adictivas. Las necesidades del juego terminan por definir el mundo. Esta opción no me gusta, simplemente porque tengo preferencias por otros aspectos; ahora bien, el D&D es un juego COHERENTE con sus principios, porque todas las reglas son así. De esta manera, puede atraer a un tipo determinado de jugadores; o a un jugador de gustos polivalentes cuando quiere jugar un tipo determinado de partidas. El problema de RQ es que hay una cierta incoherencia entre sus planteamientos de magia y los del resto del sistema (los de magia son más "de juego", pero no lo son tanto como los del D&D, de manera que se pueden quedar un poco a medias, y aún así, contrastar con el resto del sistema); seguramente, esto es un problema objetivo de diseño, al menos visto con perspectiva histórica. A pesar de ello, a mucha gente puede que eso no le implique ningún problema. Pero también hay más posibilidades de que al jugador tipo al que le interesa el RQ tenga problemas con sus reglas de magia. Esta es una de las razones por las que tanta gente tiene reglas de la casa de magia.

> ¿Mande? :-? Cambie, fije y de explendor con
> tranquilidad, digo yo. ;-)

El master decidirá las reglas que se aplican en esa campaña.

> Hombre, pues yo lo veo como una cosa buena. Lo
> diferencian de la magia divina que va por ahí en plan
> salvaje oeste, a lo billy el rápido cuando la idea que
> tenemos de los curas y similares es precisamente casi
> los más cargados de objetos "sagrados". Peor lo tienen
> los espirituales que necesitan sus focos para todo: la
> mitad de sus objetos son focos (y que se estropearían
> con el tiempo, aunque eso no se los hago). :-?

No, me molesta cómo dependen de sus objetos, tanto los espirituales, como los hechiceros. Pero por lo de la INT. El tema del foco no me disgusta, aunque posiblemente yo prefieriera hacer la distinción entre magia común (superstición) y magia espiritual (que no tiene focos, sino espíritus).

Y, efectivamente, tampoco me gusta demasiado que el papel de los objetos sagrados de los teístas se reduzca hasta la nada.

En mis reglas de magia de la TA, la magia depende de los rituales, y los rituales pueden depender de los objetos. Los objetos, simplemente, forman parte del ritual necesario para producir un efecto.

Saludos,

Antonio

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