RE: [RQ] La INT-libre

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 09 Dec 2005 11:10:33 +0000

>Veamos, yo creo que la hechicería tal y como está planteada en RQIII
>simula varias cosas. De las más importantes y que tienen relevancia
>en el debate son: La primera, que cuanta más memoria tenga un mago
>más conjuros es capaz de recordar. La segunda, que cuanto más intente
>abarcar un mago más difícil se le hará lanzar conjuros poderosos. La
>tercera que los objetos mágicos pueden ayudar a saltarse las
>limitaciones anteriores.

Muy bien resumido.

Ahora bien, no parece que intente imitar estrictamente el funcionamiento de la memoria. Si fuera así, lo aplicaría al resto de las habilidades de conocimiento (o en realidad, a todas las habilidades, puesto que en todas incide el aprendizaje y la memoria, por eso la INT cuenta en los modificadores). Así, cuanta más inteligencia tienes, más rituales eres capaz de recordar (habilidad de ceremonia), más canciones eres capaz de recordar (habilidad de cantar), más maniobras eres capaz de recordar (habilidad de esgrima). Cuantas más canciones sepas, menos poderosas serán tus canciones, etc.

Claramente, no se refiere estrictamente a la memoria, sino a la MAGIA, a su funcionamiento -en relación con la memoria, si queréis. Ahora bien, me parece también clarísimo que predomina una lógica "de juego", es decir, que el mundo ha sido creado por las reglas.

Lo mismo que el D&D. No es que a un tipo se le ocurriera que los magos tenían que memorizar conjuros cada mañana y olvidarlos al lanzarlos, ni que quisiera imitar el funcionamiento de la memoria. Al revés, uno hizo unas reglas de magia para ver cómo los magos suben de poder y pueden escoger estratégicamente sus conjuros. Y esas reglas DETERMINAN cómo se comportan los magos en todos los mundos del Dungeon.

Para mí, ese camino (de las reglas al mundo y no al revés) no es el más correcto. Esto es claramente una cuestión de gustos, dado que el "juego" es el factor que menos destaco. En el D&D, la elección es coherente. En el RQ, la elección es incoherente, porque contradice los principios que utiliza el juego en las reglas que no se refieren a la magia. Esta incoherencia puede producir problemas: por ejemplo, a un jugador interesado por la simulación le hacen comerse el coco continuamente con cosas raras (o, a veces, producen unas reglas a medio camino que podrían no ser suficientemente potentes para fomentar ninguno de los aspectos). Lo mismo pasa si a un juego de orientación narrativa le ponen un sector de las reglas que fomentan sobre todo el factor "juego". Esto último es lo que sucede en el Vampiro: las reglas sobre "disciplinas" son "buenas" en el sentido de que son adictivas e interesantes; pero claramente fomentan un estilo de juego orientado al ascenso progresivo de poder y a llevar una especie de "superhéroes nocturnos". Llevar superhéroes vampíricos nocturnos en un estilo puramente D&D puede ser muy divertido. Pero el juego termina enviando mensajes contradictorios que producen a menudo disfunciones y frustración. El vampiro es un juego que tira mucho más al estilo dungeonero que el RQ o el Cthulhu, que ni siquiera pretendían ser narrativos.

Yo no creo que las reglas tengan que tirar ABSOLUTAMENTE para uno de los tres aspectos, porque los tres están presentes. Incluso es posible que uno fomente unos aspectos u otros, dependiendo de qué estemos hablando. Por ejemplo, en el sistema de creación de personajes del vadelino, uno se hace el personaje "que quiere", de manera que las reglas no sirven para controlar el equilibrio de juego -los jugadores se autoequilibran, o bien simplemente no hace falta que tengan el mismo nivel de poder. Y sin embargo en otros aspectos sí que utiliza las reglas como equilibrador. Está claro, cada uno se guisa su cocido en función de sus necesidades.

Ahora bien, un diseño correcto no puede tener en cuenta el cocido que se guisa cada uno, pero tiene más posibilidades de éxito si tiene una cierta coherencia en sus principios. ¿Qué es lo que quieres hacer en el juego? ¿por qué jugar a este juego y no a otro? El RQ, en este punto, es un poco incoherente y eso me parece objetivo. Por eso hay tantos descontentos con la magia.

Ahora bien, que sea incoherente no implica que os tenga que producir problemas. Si no os los produce, fantástico, oye. Eso puede suceder porque casualmente os guste el resultado; es decir, el trasfondo resultante: 1) cuanta más INT más conjuros; 2) cuanto más conjuros, menos poderosos y 3) con objetos mágicos se eliminan los problemas, sea un trasfondo que PODRÍAIS HABER PENSADO POR VUESTRA CUENTA, antes de las reglas. Pues magnífico. A mí, desde luego no me gusta nada. Si os gusta, incluso podéis pensar que precisamente era eso lo que se pretendía simular antes que nada; es decir, que pensaban en el funcionamiento del mundo antes que en los pj's. A mí, como en el caso de la magia del D&D me parece bastante claro que no. Y la pista me la da el hecho de que, en ambos casos, el patrón de la magia no recuerda casi ni remotamente a los patrones de las creencias terrestres, a las leyendas terrestres, a la ficción fantástica (no promocional del D&D e incluso ahí intentan evitar en lo posible el temita y NO SACARLO), o a algún trasfondo mínimamente detallado y previamente definido. Sólo tenemos las reglas y hala, a comerse la cabeza con ellas a la hora de CONTAR HISTORIAS. Pero vamos, en la mente del diseñador no nos podemos meter, y si os gusta (o si, aunque no os guste demasiado, sencillamente no os centráis en ese tema y por tanto no os da problema), da igual qué fue primero, la gallina o el huevo. Ahora, a mí, que lo que me interesa de la espada y brujería es el segundo elemento, y que me interesa el aspecto de contar historias más que otros, y que me interesa hablar con descripciones en vez de en términos de reglas (si me acuerdo), y que me disgusta el trasfondo que en este caso resulta de las reglas, pues comprenderéis que directamente me lo cargue todo.

Saludos,

Antonio

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