[ROL, HQ] Probando cosas en el Pozo de las Ánimas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 31 Dec 2005 11:27:51 +0000

Ayer estuve dirigiendo al "Pozo de las Ánimas", de HeroQuest:

http://www.geocities.com/doctorpeace/well.html

En la primera sesión hicimos los personajes y jugamos, y nos queda todavía al menos otra. En esta aventura estuve probando algunas ideas "nuevas", y la cosa salió bastante bien, así que lo cuento por si aporta algo a alguien.

El modelo de aventura era el ya clásico de un escenario, una serie de pnjs y un conflicto en el que los pjs andan metidos, sin trama predeterminada ni escenas [solo un montón de bangs opcionales para hacerse una idea de los giros que podría dar la trama]; pero tenía algunas peculiaridades:

Una cosa que ha funcionado muy bien y que me apunto como comienzo bueno para campañas es la presentación inicial de la situación [junto con una motivación de lo que les pido]. No hay un "gancho" predeterminado, sino que presentas a los jugadores el escenario, el conflicto básico [antes de que se produzca] y los pnjs principales y los jugadores deciden su papel en la historia [decidieron hacerse un grupo reconocible como tal, aunque con objetivos personales].

La trama es totalmente pjcentrada. Son principalmente los pjs los que con sus planes, intrigas y movimientos van haciendo que la historia gire. Los pnjs son funcionales, pero no para tirar cohetes, y ni siquiera se establece el típico "curso de acción si los pj-s no hacen nada". La razón para ello es muy clara: ese curso de acción hay que prepararlo una vez los pjs están hechos, para que tenga de verdad que ver con los conflictos y problemas señalados por los jugadores. En mi caso tuve que improvisarlo en la primera sesión porque no teníamos tiempo para hacer las fichas un día distinto; pero apenas tuve que hacer nada: solo ir ordenando cronológicamente las acciones de los pjs y pnjs de manera que todo encajara como un puzzle sobre la marcha. Es sorprendente como con un poco de intención los planes de los pnjs y los de los jugadores van encajando en una misma historia donde se producen coincidencias y las cosas tienen sentido [narrativo].

Así las cosas, dedicamos muchísima atención a la creación de personajes. Primero, se hizo de manera colectiva, sin secretitos entre jugadores [si entre personajes] y aportándose ideas unos a otros; una vez más me sorprende las cosas que salen con ese método [aparte de que estaban creativos ese día]: los personajes salieron buenos y eso fue el secreto de que la partida marchara muy bien.

OBLIGATORIAMENTE, los pjs tenían que tener relaciones con pnjs enunciados, lo que estaba pensado para entretejer una historia con un cierto valor narrativo [y basada más en las relaciones, los dilemas morales y el comportamiento que en otros aspectos]. Al principio observé una tendencia de los jugadores a ponerse relaciones superficiales, de escaso compromiso o unidireccionales en favor de los pjs [pero útiles para forjar la trama], otra vez el arquetipo del héroe sin familia ni amigos de verdad que sólo se preocupa por su interés personal y directo; cuando llamé la atención, algunos empezaron a ponerse relaciones más fuertes y comprometidas, que hicieron más complejos los personajes. Lo cierto es que las pasiones, compromisos y relaciones más fuertes o dramáticas fueron luego los que sostuvieron la tensión de la partida, así que me parece bueno insistir en ello.

Una cosa curiosa es que les incité a inventarse cosas de los pnjs. Ya que no eran maravillosos, sino sólo funcionales, eso me pareció en cierto modo una ventaja para que los jugadores eligieran el tipo de historia que querían jugar. Los resultados fueron muy buenos, varios pnjs acabaron siendo muy diferentes a como eran en un principio, entrelazados con la trama y los jugadores. Incluso se permitieron definir "secretos" de la trama, de esos que sólo suele conocer el master. Ví el "narrativismo", esto la conciencia de que la misión principal era hacer una historia colectiva en la que cada uno tenía su papel sobre otras cosas como ganar o perder la partida, incentivado.

También ensayé con ese método que hacéis algunos, de hacer que cada uno se hiciera la ficha exactamente como quisiera, como si fuera un Narrador diseñando pnjs. Lo que he visto es que de esa manera los jugadores son MUCHO MENOS MUNCHKIN que cuando tienen que enumerar habilidades y repartirse puntos. Aprovechamos la flexibilidad de HQ, que te permite llevar lo que quieras, ampliándola ignorando las reglas de creación de personajes. La gente se preocupó de que lo que constara en la ficha fuera lo que definiera al personaje. También el juego se centró mucho en la historia en sí que se estaba creando, las relaciones y el comportamiento de los pjs.

Me quedo con el cante para crear futuras campañas, que tiene que ver con lo que ya había reflexionado en el documento sobre hacer personajes. Una vez la gente ha definido su concepto de grupo, les pasas previamente un entorno, con algún conflicto previo y una serie de pnjs y los pones a crear colectivamente sus personajes entrelazándose entre ellos, con los pnjs y con la trama y dejándoles crear partes de los pnjs, crear nuevos pnjs y nuevos conflictos, insistiendo en las relaciones fuertes y dramáticas. Luego llega el momento de preparar, pero desde un marco en el que los jugadores han intervenido bastante [aunque, desde luego, después vienen las sorpresas, las cosas que no funcionan como los jugadores creían que eran, etc.]

Saludos,

Antonio

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