RE: [ROL, HQ] Probando cosas en el Pozo de las Ánimas

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Fecha: Sat, 31 Dec 2005 16:39:03 +0000


Muy Buenas!!!

> Ayer estuve dirigiendo al "Pozo de las Ánimas", de HeroQuest:
> En la primera sesión hicimos los personajes y jugamos, y nos
> queda todavía al menos otra. En esta aventura estuve probando
> algunas ideas "nuevas", y la cosa salió bastante bien, así que
> lo cuento por si aporta algo a alguien.

Siempre aporta... aparte de dar envidia, por supuesto!!! ;P Algún día tenemos que coincidir en una partida...

> Una cosa que ha funcionado muy bien y que me apunto como
> comienzo bueno para campañas es la presentación inicial de
> la situación [junto con una motivación de lo que les pido].

Sin duda es mil veces mejor que "partir de cero" por mucho que estés revelando información general a los jugadores... puede que se pierda un pequeño grado de incertidumbre en la historia que vamos a jugar, pero compensa con creces si con eso evitas la típica situación de "grupo y trama desligados" (estais en una taberna y se os acerca un PNJ...) ;P

Además, ya te comenté que la parte que me resultó más nueva era la de pedirles que planteasen un "modelo de grupo" en lugar de considerarlo como algo que proporciona el Narrador... (ya sabes, el típico: perteneceis a tal cultura y familia!)

A más participación, mayor motivación!!! ;)

> La trama es totalmente pjcentrada. Son principalmente
> los pjs los que con sus planes, intrigas y movimientos
> van haciendo que la historia gire.

Sobre la práctica casi todas las partidas acaban confluyendo hacia ese modelo cuando funcionan bien... incluso si partían de módulos dirigistas, al continuar la trama más allá de lo que indicaba lo escrito, empiezas a "crear para los PJ´s". La única pega que se me ocurre (y no es tal...) es que tal vez requiera una mayor implicación del jugador si éste no está muy habituado a llevar las riendas de la trama... (ya sabes, lo del "pecado original" del rolero standar)

Pero todo se aprende, y cuando pruebas un buen crianza y te das cuenta de lo bien que sabe, dejas el Don Simón!

> Es sorprendente como con un poco de intención los planes
> de los pnjs y los de los jugadores van encajando en una
> misma historia donde se producen coincidencias y las cosas
> tienen sentido [narrativo].

Y como decían en una olvidable serie:
Me encanta que los planes salgan bien! ;P  

> Así las cosas, dedicamos muchísima atención a la creación
> de personajes. OBLIGATORIAMENTE, los pjs tenían que tener
> relaciones con pnjs enunciados, lo que estaba pensado para
> entretejer una historia con un cierto valor narrativo
> [y basada más en las relaciones, los dilemas morales y el
> comportamiento que en otros aspectos]. Al principio
> observé una tendencia de los jugadores a ponerse relaciones
> superficiales, de escaso compromiso o unidireccionales en
> favor de los pjs [pero útiles para forjar la trama],
> otra vez el arquetipo del héroe sin familia ni amigos...

Ese sí que es un handicap dificil de superar... y es otra de las manifestaciones del mencionado "pecado original" nacido de empezar a jugar con módulos oficiales del todo impersonales, dirigistas, basados en esquemas tópicos... En fin, módulos con los que puede que lo pasaramos bien pero que tienen su parte negativa si no los superamos!

Además, el cliché del "forastero" es todo un clásico en muchas narraciones y no tenemos que renunciar a él! Pero por favor, no es el único modelo, ni el mejor... De hecho no se puede decir que haya "uno mejor que otro" pero está claro que te pierdes todos los demás si solo sabes ver el arquetipo del extranjero sin ningún lazo...

Para aportar algo de nuevo al mensaje, vamos a analizar los pros y contras de esta figura, la del héroe que llega de otras tierras, sin un trasfondo relevante (en principio) y que hace frente a una situación que le es ajena...

Para empezar, tiene a favor la relativa indefinición que lo hace... digamos... pluripotencial para cualquier trama en la que forzosamente solo podrá engranarse como un mercenario o bien como un "forzado buen samaritano". Y esta ya es una trampa en sí misma que falsea las cosas porque si jugasemos bien, libres de clichés y tópicos, no deberíamos dar por supuesto que un personaje sin lazos con una comunidad debiera intervenir en favor de esta, como si compartiese una misma moralidad!!! Por ejemplo, es un tópico la intervención para salvar a la víctima de un atraco o de un intento de violación, cuando no todos los personajes deberían inmiscuirse en asuntos que no les conciernen, si los jugamos bien!

Otro de los puntos favorables de este arquetipo de héroe es la posibilidad de justificar sin problemas que sobrepase las características definitorias del escenario... por ejemplo siendo un fabuloso luchador en un marco rural que dificilmente podría justificar que un personaje nativo tenga esos recursos... de la misma forma que permite ignorar cualquier limitación de tipo cultural o religioso (del tipo del "tabú") sencillamente porque viene de fuera y no lo comparte! Eso daría lugar a actuaciones de gran fuerza narrativa (todos los pescadores de la isla veneran al pez blanco, pero el aventurero que llega de fuera lo captura!!!)

Y por último, pero no por eso menos importante... creo que la mayor virtud de este cliché es la enorme libertad para jugar como nos apetezca, pues quien no tiene más ligámenes que el dinero o el estar prestando una ayuda circunstancial puede cambiar de bando, negociar con un enemigo coyuntural o hacer lo que le venga en gana... y eso suele gustar al jugador! Ojo, porque no siempre somos del todo conscientes de esto, y por desgracia suele verse más como una desviación en favor del "componente de juego" (de esta forma mi personaje gana mucho más!) que en un sentido "narrativo" (cambiando de bando y traicionando a los aliados originales creo que voy a mejorar la historia que cuento!) pero la cuestión es que ESTE CLICHÉ LO FAVORECE!

Aunque por supuesto están los contras, las cosas que pierdes si te atienes al héroe forastero... y me parece que pueden resumirse de una forma muy clara en su propio concepto, pero de una forma incomprensible parece que no sea evidente! Si SIEMPRE juegas lo mismo, te pierdes el resto.

Si no juegas un personaje que posea lazos para con una comunidad, dificilmente tengas ocasión de vivir momentos de tensión cuando estos lazos se ponen a prueba, abocándote a dilemas peronales! Porque esos dilemas son de lo mejor del ROL...

Tomar decisiones como alguien ajeno al problema te permite mayor margen de maniobra, pero pierdes la mayor parte de la carga emocional que implica! Por eso la imagen del forastero debería ser una curiosidad y no la norma habitual, pues cuando aprovechamos el recurso de la libertad ajena a la trama real que se desarrolla PERDEMOS MUCHO en cuanto a diversión intrínseca en el juego... y la verdad, pocas veces compensa, en términos estrictamente numéricos, cuantificables, con la posibilidad de ejercer un cambio sustancial en las fidelidades o motivaciones iniciales de un protagonista extranjero, que era su principal aportación a la narración compartida...

> Una cosa curiosa es que les incité a inventarse
> cosas de los pnjs. Ya que no eran maravillosos,
> sino sólo funcionales, eso me pareció en cierto
> modo una ventaja para que los jugadores eligieran
> el tipo de historia que querían jugar...

Esta es una de esas propuestas que pueden tener un resultado increible si todo el mundo sentado a la mesa tiene verdaderas ganas de crear juntos una partida que funcione, que gane a la hora de contar una historia lo mejor posible. Pero está "contraindicado" si alguien no va por ahí, claro!

> También ensayé con ese método que hacéis algunos,
> de hacer que cada uno se hiciera la ficha exactamente
> como quisiera, como si fuera un Narrador diseñando pnjs.
> Lo que he visto es que de esa manera los jugadores son
> MUCHO MENOS MUNCHKIN que cuando tienen que enumerar
> habilidades y repartirse puntos.

Jejeje... ese es un descubrimiento que siempre nos sorprende al dar de una condenada vez libertad al jugador para llevar el personaje que le apetece! Me he desgañitado diciéndolo: aunque cuando mucha gente define un RPG (en los videojuegos por ejemplo) siempre hacen referencia al progreso del personaje, al componente de mejora de sus valores numéricos, ESO NO ES ALGO QUE TENGA QUE VER CON EL ROL!!! sino más bien una coincidencia que "suele" darse.

Puede que estuviese en su nacimiento, en ese "eslavón pertido" entre el wargame y el RPG... (aquí es donde hacemos el clásico ataque a D&D) pero nada impide que juegues una partida del más genuino rol sin que existan cambios numéricos en la hoja de personaje (más allá de apuntar daños) porque lo de empezar con un pringadillo y acabar siendo un superguerrero solo es UN MODELO POSIBLE!

Joder, en la mayoría de las partidas ni siquiera se llega a ver la progresión del personaje jugador! Algunas son sesiones únicas y luego aparcas el PJ, otras tienen una mortalidad tan alta (Cthulhu...) que cuentas la supervivencia para materializar los conocimientos acumulados de cara justificar su proceder para no caer en los mismos errores, pero ni se te pasa por la cabeza mejorarlo... ;P Y os aseguro que tal como jugamos en mi grupo habitual últimamente, por poner un ejemplo RQ, las sesiones son tan esporádicas que cualquier mejora deriva exclusivamente de adquirir algún tesoro mágico o un libro con un hechizo nuevo, pero casi ni se notan los cambios en el %!!!

Así que ya me he desviado otra vez del tema para entrar a saco en mis batallitas personales, pero creo que es evidente que cuando no impones la necesidad de crear personajes de una forma reglada y legislada, desde la perspectiva más estricta del factor juego, la de OPTIMIZAR la inversión de puntos para demostrar habilidad en el uso competente de las reglas... entonces los jugadores pueden permitirse olvidar esa especie de prúrito profesional por no haber desperdiciado un solo punto y se permiten crear el personaje que imaginaban desde una óptica narrativa, el que les apetecía jugar! Y además se divertirán más durante la partida porque estarán pendientes de disfrutarlo tal y como es ahora, en lugar de pensar en sacar el máximo rendimiento a las reglas de juego para progresar a lo que realmente querían ser!

> Me quedo con el cante para crear futuras campañas
> Una vez la gente ha definido su concepto de grupo,
> les pasas previamente un entorno, con algún conflicto
> previo y una serie de pnjs y los pones a crear
> colectivamente sus personajes entrelazándose entre
> ellos, con los pnjs y con la trama y dejándoles
> crear partes de los pnjs, crear nuevos pnjs y
> nuevos conflictos, insistiendo en las relaciones
> fuertes y dramáticas. Luego llega el momento de
> preparar, pero desde un marco en el que los
> jugadores han intervenido bastante...

Pues mira, este modelo sí me parece adecuado para una lista de "consejos para jugar a ROL" (y no ciertas ideas puntuales que discutimos hace unos meses sobre rarezas en el proceso creativo recomendable, que no son imposibles de aplicar pero desde luego no considero que sean RECOMENDABLES y por tanto debían quedar relegadas a un apéndice de "excentricidades")

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Y es que no podiamos acabar el año de acuerdo!

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Nos vemos.
El ladino vadelino! ;P

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