RE: [ROL, HQ] Probando cosas en el Pozo de las Ánimas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 31 Dec 2005 18:58:02 +0000

> Eso daría lugar a actuaciones de gran fuerza narrativa
> (todos los pescadores de la isla veneran al pez blanco,
> pero el aventurero que llega de fuera lo captura!!!)

Sin pretender contradecirte en este punto, sino sólo añadiendo matiz, cuando las relaciones de la comunidad están planteadas de manera "plana" y estereotipada: "los pescadores de la isla veneran al pez blanco, así que nunca lo capturarían", evidentemente la cosa da para poco. Por la misma razón les motivé para que en esta aventura no se hicieran personajes "planos" en maldad o bondad: con ellos, el jugador nunca toma decisiones, siempre sabe como va a reaccionar su personaje.

El drama surge cuando uno se hace la pregunta: "Vale, los pescadores de la isla veneran al pez blanco, así que nunca lo capturarían, ¿y si un pescador de la isla TUVIERA QUE CAPTURAR AL PEZ BLANCO?, ¿lo haría finalmente? ¿qué pasaría entonces?

Uno de los personajes era Rufus, un bufón maltrecho y resentido, que una vez, en un momento de ira, hizo un pacto con el Diablo en un cruce de caminos. El "demonio" le dio el poder de hacer que su sombra se moviera independientemente, como una especie de familiar sigiloso. A cambio, le pidió que destruyera la reliquia de la iglesia de Pozos, un trozo de la copia original de los Cánones Perpetuos del Profeta Rokar [así como otro pequeño favorcillo del mismo calado].

Cuando les pregunté que quién iba habitualmente a misa [para contarles las bendiciones], el jugador de Rufus se preguntó "¿mi personaje es creyente?" Otro jugador le contestó en seguida: "Tío, has hecho un pacto con el Diablo ¿cómo no vas a ser creyente?".

Está claro, la gracia "narrativa" de hacer un pacto con el Diablo es creer en Dios. Así, definimos que por supuesto era creyente temeroso de Dios [aunque vamos, eso no lo convierte en un "buen malkionita"], e incluso iba a misa los domingos.

Bueno, como Rufus escuchó que su señor [un noble arruinado que está en una jugada desesperada para conseguir mantener su posición en la zona] necesitaba una excusa para encerrar durante unos días en el calabozo a un tipo que supuestamente lo estaba perjudicando políticamente, le propuso "fingir" un robo de la reliquia para que apareciera, sana y salva en la habitación del susodicho. Con la finalidad oculta de quemarla y dejar los pedazos en la habitación del susodicho.

Si Rufus hubiera sido un extraño orlanthi, el saqueo hubiera sido cosa de entrar, ver si hay defensas mágicas y agarrar el trozo de libro. Como era un creyente temeroso de Dios, pude describirle cómo avanzaba temblando por el pasillo de la iglesia, iluminada siniestramente por las velas. Como se enfrentaba a la mirada severa de los santos pisoteando demonios, de los ángeles quemando serpientes con espadas de fuego, como se veía reflejado en la cara de los demonios aplastados por el peso de la fe. Como, una vez abierto el sagrario, el trozo de pergamino se empozoñaba de letras oscuras con la sangre de san Rokar [la reliquia es una Emanación, Entidad Guardiana impersonal con las reglas de HQ, y sólo sacó una derrota marginal en su Conciencia: Sentir Pecado, de manera que el párroco no se enteró], letras que Rufus no sabía leer pero que decían CONDENACIÓN.

Y cuando su señor se entere de lo que ha pasado... bueno, es un tipo en decadencia que está perdiendo todos sus escrúpulos. Podía llevar la falta de respeto de robar la reliquia y luego restituirla. No es un santo ni nada de eso, pero cree en Dios como todo el mundo. Y eso del sacrilegio, no sé, es lo más chungo que puede hacerse...

> Y por último, pero no por eso menos importante...
> creo que la mayor virtud de este cliché es la enorme
> libertad para jugar como nos apetezca, pues quien no
> tiene más ligámenes que el dinero o el estar prestando
> una ayuda circunstancial puede cambiar de bando,
> negociar con un enemigo coyuntural o hacer lo que
> le venga en gana... y eso suele gustar al jugador!

Aquí se podría decir lo mismo; aunque a veces los ligámenes son claros [salvar el clan orlanthi de las Fuerzas del Caos es salvar el clan orlanthi de las Fuerzas del Caos], eso no tiene por qué ser así. En esta aventura, se supone que todos quieren lo mejor para los personajes con los que tienen buena relación, y quizás para el señorío de Freslaven pero... ¿qué es lo mejor para el señorío de Freslaven? ¿Tratar de recuperar al comatoso Lord Eustef? ¿Qué gobierne su hijo mayor, hedonista e inepto, pero con el favor del populacho y el derecho de primogenitura? ¿qué gobierne el hijo menor, que no es el heredero pero sabe gobernar? ¿o incluso qué las tierras caigan bajo la protección del ambicioso Conde de Boor?

De hecho, sin liar la perdiz demasiado [puede liarse más en este tipo de aventuras sueltas] precisamente la gracia muchas veces es enfrentar lealtades y objetivos, de manera que no sepas si hay o no traiciones.

En esta partida, un jugador se ha hecho un plebeyo joven muerto de hambre que se hace pasar por un noble menor para intentar medrar y sobrevivir; su objetivo inicialmente se planteaba como encontrar una muchacha casadera, guapita y buenagente, de noble cuna que lo situara para siempre en el mundo de la seguridad. El problema es que, una vez en el señorío, está perdidamente enamorado de una doncella plebeya; y por supuesto, su amor es imposible, porque ÉL ES NOBLE [supuestamente]. Al mismo tiempo, un comerciante que está intentando instalarse en la ciudad, sabe su secreto y lo chantajea: el comerciante tiene un trato con el Conde de Boor, así que el tema es que hay que procurar que reine el caos en la casa, para que el señorío sea absorbido. El mercader le cuenta que viene precisamente viene una muchacha noble casadera a la región [un pnj previsto, pero no incluido en el reparto que se mostraba a los jugadores] y que el premio por su conducta será precisamente un feliz matrimonio con ella. Amor Secreto 10W, Chantajeado 20W.

Todo eso no quita que llevar un "extraño" tenga su gracia. En esta partida había un mostali "apóstata" [pero que había desarrollado su propia versión casera del mostalismo], que se esforzó por llevar a su enano como un ser realmente mecánico. Tenía relaciones con alguna gente pero eran muy superficiales, pero no tenía sentido otra cosa. A pesar de todo, el personaje fue muy divertido, por el personaje en sí mismo, y por la propia condición de lo que los antropólogos llamamos "extrañamiento". Las propias disfunciones entre las expectativas del enano y la realidad [como cuando su jefe le dice que si quiere irse de putas para obtener placer], eran su intervención en la historia. En mis tiempos, yo ponía una cuota de "bicho raro" porque el extrañamiento múltiple resulta poco manejable.

En cambio, cuando se pretende implicar a un grupo entero de personajes, la conexión emocional es menor. Como cuando intenté implicar a los orlanthis en las intrincadas políticas de Safelster Seguredo. Pasaron un kilo, y con razón. Decían que eso a sus personajes no les importaba un pimiento.

>Pues mira, este modelo sí me parece adecuado para una lista de
>"consejos para jugar a ROL" (y no ciertas ideas puntuales que
>discutimos hace unos meses sobre rarezas en el proceso creativo
>recomendable, que no son imposibles de aplicar pero desde luego no
>considero que sean RECOMENDABLES y por tanto debían quedar relegadas
>a un apéndice de "excentricidades")

Hombre, la inmensa mayoría de las cosas que hice estaban en esa lista de consejos, sólo que ahora las probaba en estado puro, puesto que he ido pensando sobre ellas en los últimos tiempos [y no empecé de master en la última campaña que estoy dirigiendo].

Lo qué tú más discutías era la indeterminación. Aquí la indeterminación de los pnjs era tal que los jugadores mismos los cambiaron inventándose cosas sobre ellos, aunque antes de empezar a jugar. En todo caso, me estoy planteando algún giro sustancial como que uno de los pocos personajes que trata bien al resentido diabolista, sea en realidad el ser que se encontró en el cruce de caminos. Hum... no sé.

La indeterminación también regía para los pjs. Sólo que no contaron las habilidades que se ponían [y con las relaciones múltiples con pjs y pnjs salían unas pocas], de manera que nadie sabe si le faltan habilidades por ponerse. En todo caso, si alguien me improvisa una que queda de escándalo en la historia, bienvenida sea.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail