RE: [RQ] wargs

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Fecha: Tue, 10 Jan 2006 18:09:14 +0000


Ahí vamos,  

Ya que Aly no está por aquí para responderte (seguro que cuando vuelva lo hará encantado) asumo la palabra como lector de los libros. :))))  

  Y ahora al grano. Los que seais seguidores de la serie de Cancion de Hielo y Fuego sabreis que en esa serie aparecen unos "magos naturales" por llamarlos de alguna forma que tienen el poder de entrar en la mente de los animales y unirse a ellos, controlando mas o menos sus acciones (aunque tambien corren el riesgo de acabar seducidos por la presencia animal). Para reflejar esto en una hipotetica partida de RQ he pensado las siguientes reglas, y me gustaria saber vuestra opinion:

1- La capacidada sobrenatural se refleja como una habilidad magica. No puede tenerla cualquiera sino que es una capacidad innata. A gusto de cada master quedaria si tiene o no casilla de comprobacion o es "solo de estudio"  

¿Le aplicas el modificador del resto de las habilidades mágicas?

2- Para que un warg pueda acceder a un animal debe tener previamente un vinculo con el (como Bran que cria a su logo huargo desde cachorro).  

3- Aunque un warg puede tener varios animales "vinculados" solo puede entar en uno en un momento concreto.

4- un warg puede tener tantos animales sintonizados como su INT. Es decir la INT del animal ocupa parte de su INT libre (algo similar a la INT del fetch para guardar espiritus). Es decir, Varamir el Warg tiene 2 lobros y un oso vinculados, su INT es de 16 asi que si sumamos la INT de los 3 animales = 5+5+5=15 puede tenerlos los tres

5- Para salir de un animal un warg debe hacer una tirada de su habilidad, si no lo hace entra en combate espiritual con el animal. Cada asalto en que gane puede intentar salir de nuevo. Si gana el combate espirtual (agotando los PM del animal) sale de el, pero si pierde queda para siempre atrapado en el animal

6- En los libros en realidad solo habla de tres wargs, Bran, que tiene un lobo huargo , un salvaje (Orel?)que tiene un aguila y el salvaje Varamir cambia pieles que tiene tres lobos, un oso de las nieves y un gatosombro. En este ultimo caso las reglas fallarian. Hay dos posibles soluciones, una que los wargs experimentados como Varamyr pueden reducir la INT fija de los animales a la mitad a efecto de ocupar parte de su INT libre. La segunda es que Varamyr ha despertado su Fetch y puede usarlo tambien para "almacenar" animales.

7- Todos los animales que aparecen en los libros como controlados por warg son carnivoros, y todos salvo uno mamiferos. Esto es importante de cara a ver que animales pueden ser controlados.

Pues me gusta la idea, va con la esencia de los libros. Yo usaría esa idea de que los shámanes puedan aplicar la INT del fetch a este poder, tiene sentido que los magos especializados en este tipo de magia puedan acceder a más animales.  

También me parece bien las reglas de "salida" del animal pero me preocupa las grandes posibilidades que existen de quedarse encerrado cuando eres un principiante. Yo pondría algo así como que si la entrada en el animal es durante poco tiempo, las posibilidades de "salir" son mayores (no sé como lo llevaría a las reglas).  

Respecto al tipo de animal... yo no cerraría puertas. A ver que nos muestra el autor en las próximas entregas, pero con los giros que da... :))))  

Aprovecho para preguntar: ¿alguien conoce el juego de tablero de este mundo? Me han comentado que está bien, pero si alguien sabe más de primera mano, me gustaría oírlo.  

Un saludo,  

    Ethaniel

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