[HQ, G] Decidiendo el destino de Loskalm

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 15 Apr 2006 10:16:56 +0000


> Pues me temo que yo estaba demasiado ocupao con asuntos propios,
> pero de todas formas ¿qué esperabas, Inquisidorzuelo? ;)))))))))
> Habias dado unas premisas tan particulares y personales que no
> se aproxima ni de lejos a mi perspectiva del tema en Loskalm...
> ¿Qué podía añadir yo a algo que para mi es pura discrepancia?

Hombre, se pueden añadir cosas desde las premisas del que plantea la cuestión, como intento hacer yo en estos casos. En todo caso, como sabes, yo no soy tan purista con que Glorantha sea "la misma" en todas las partidas y campañas, y me basé mucho en lo que querían hacer los jugadores, que era algo super-épico y salvación del mundo con personajes bondadosos. Finalmente, me quedó una partida muy arquetípica, muy simbólica, como una novela de caballerías o como si todo fuera una Búsqueda Heroica (en realidad lo es, había una primera parte arquetípica en el Castillo de Montsalvat en el plano esencial; una segunda parte mundana, relacional y política pero con elementos simbólicos en el Castillo cuando vuelve al plano mundano y una tercera parte de Búsqueda Heroica pura. Una sóla sesión de seis horas. Lo pasamos muy bien.

Había que tomar decisiones difíciles sobre Loskalm, lo que facilitaba que tuvieran la Piedra Angular del Reino en el castillo. Nada impedía que buscaran o pensaran soluciones alternativas, pero en realidad las circunstancias del momento hacían extremadamente difícil la búsqueda de algo totalmente correcto. El planteamiento hiper-mágico y arquetípico del conflicto permitía que se pudieran tomar en una sesión decisiones duras sobre el futuro del Reino.

Finalmente las opciones que les quedaban eran:

1-Abandonar la Búsqueda y lanzarse a una batalla mágico-militar con el Reino de la Guerra que creían perdida de antemano.

2-Hacer la búsqueda de Snodal, cerrar la Prohibición Syndica sólo para Loskalm y aislarla del mundo, sabiendo que Loskalm avanzaría en perfección mientras que el Reino de la Guerra avanzaría en poder en la abandonada Glorantha. Consiste en mantener la pureza del Reino a costa de abandonar al resto del mundo a la maldad provocada por el propio Reino.

3-Mancillar heréticamente la búsqueda de Snodal, siguiendo la ruta pagana señalada por un noble lunar de Fluvionivion: pactar con el Diablo de la Encrucijada (el Dios de los Pies de Plata) para que los lleve al Estanque del Vacío y aprovechar su fuerza caótica para destruir el adamantio indestructible. Implica cometer herejía + pactar con un dios pagano + utilizar Caos para algo bueno, corrompiendo las almas. Si lo hacían, se destruía toda la arquitectura que mantenía una sociedad irreal en Loskalm, la corrupción empezaría a anidar en el reino, en un par de generaciones volvería el dominio aristocrático, pero el Reino de la Guerra perdería su naturaleza mágica y su aprovisionamiento imposible. La solución se convertiría en una Guerra normal, incierta, entre dos potencias militares, sin más magia que la normal que utilizan los guerreros. Me parece que bastante parecido a tu visión de un conflicto, y un retorno de los simbolismos maniqueístas a la política-ficción.

Finalmente optaron por la opción 3ª (así que si lo hubiéramos continuado como una campaña, se parecería a tu visión de Loskalm). Tal vez esté claro que es la que tiene más garra, porque las dos primeras dejan peor sabor de boca, pero la decisión fue durísima. La discusión entre jugadores duró algo más de una hora de tiempo real, sin aburrimientos, y sin contar las discusiones previas con los personajes que acuden al castillo mundano.

Me sirve de ejemplo para explicar cómo veo los "encorsetamientos" de los rasgos de personalidad. Toda la parte primera está llena de pruebas caballerescas, que se resuelven mayormente con rasgos de personalidad; como estas pruebas son simbólicas o mágicas, es fácil que su resultado constriña las decisiones del jugador. Por ejemplo, como Perceval, fallaron al ver pasar el grial, y eso les daba penalizaciones para cosas futuras; se encontraban con una emanación de la Piedra que representa la Belleza del Sistema Idelista, en forma de doncella, si se enamoraban de la doncella, tenían desventajas para destruir el sistema (sabían que su enamorada moriría), etc.. El usar dados aquí servía para darle interés a la historia y funcionaba bien.

Sin embargo, hubiera sido incorrecto utilizar los dados en la discusión con la que se eligen las decisiones. Si estás enamorado mágicamente de la Dama, pero piensas que no hay solución, simplemente tienes que rolear eso, búscate la vida, no sabremos como reaccionarás, pero no tiras. La toma de la decisión fue totalmente "libre" no hubo dados.

Me reservaba las tiradas para momentos dramáticos especiales (donde por otra parte, los jugadores me las pidieron de motu propio). Vale, ya habéis tomado una decisión con gran dolor de vuestro corazón. Pero ahora hay que llevarla a cabo, y es cuando la voluntad flaquea. Luego, las penalizaciones afectaban a sus tiradas para "convencer a los Señores" que habían venido (el gemelo rival del mago y el amante platónico de la esposa del caballero-cazador) para que aportaran su apoyo mágico a la Búsqueda Heroica. En estas tiradas se tiraba frecuentemente, o se defendían los caballeros, o se aplicaban penalizaciones en función de rasgos de personalidad, relaciones y efectos mágicos de la primera parte de la aventura.

Después, tres personajes se habían enamorado platónicamente de la Dama. Eso no les impidió tomar la resolución, pero luego hay momentos cumbre. El caballero cuarentón tuvo que tirar cuando quiso sacrificar su vida para enfrentarse al Dios de los Brazos de Hierro y permitir que los aventureros pudieran pasar por el puente que guardaba. El protagonista principal y el mago tuvieron que tirar una vez estaban tirando el anillo al Monte del Destino... vamos, la piedra al estanque del vacío. La libertad al tomar la decisión ya había tenido su gracia en su momento, ahora es el momento de ver si tienen la fortaleza suficiente para superar el reto, porque es un reto. Así, se le daba mucho más interés al momento dramático, las tiradas lanzaban mensajes simbólicos de importancia de la decisión y la decisión, ya tomada, volvía a tomar importancia.

Saludos,

Antonio

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