RE: [HQ] Dudas primerizas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 01 Sep 2006 14:32:55 +0000

> Bien. Veo que estamos más o menos de acuerdo. Creo que lo que me
>desconcertó fue el ejemplo de juego en el que se lee cómo la
Directora >amenaza con otorgar graves desventajas a los jugadores si mataban a >sus adversiarios. La idea de, simplemente, evitar los combates a >muerte es mucho más sensata y compatible con la idea que tenía. >Gracias a ambos.

Los ejemplos no son muy afortunados. Lo bueno que tienen es que no son situaciones idealizadas, en las que el Master habla con prosa cervantina (sucede en muchos ejemplos de juegos de rol, las descripciones del master no parecen orales, por ejemplo, porque están muy meditadas, y los jugadores son de puta madre); sino el mundo real, en el que tienes el típico jugador que quiere inventar el surf en Glorantha y el master, sin ser perfecto, tiene que abordar estas situaciones. Aún así, a mi juicio, siendo original que se planteen situaciones reales, se carga demasiado las tintas en la frivolidad.

El ejemplo quizás es demasiado moralista. Puede ser que un asesinato a sangre fría pueda acarrear una desventaja (podría ser), pero eso no es un castigo para el jugador por portarse mal. Si aparece, debe ser un instrumento de juego para darle relevancia en la historia a estas acciones del pj. Aunque un defecto no suele beneficiar al pj, puede ser algo que al jugador que lo interpreta le guste, de hecho los jugadores se suelen poner defectos al empezar sin que den puntos ni nada. "Amenazar" con un defecto es una forma burda de señalar al jugador (no al personaje) las consecuencias de sus actos; ¿quieres que tu personaje actúe como un psicópata, matando sin emoción? Bueno ¿estás dispuesto a admitir entonces que tu personaje es un psicópata?

Una vez más, en un arcade-mata-mata, nadie se pregunta cuál es el significado de las acciones del protagonista. Juegas al ordenador y pegas tiros a una gente que sale de la selva y no le das más importancia. A veces el rol funciona así. Si se opta por una aproximación narrativa, en cambio, es importante percibir que las acciones de los personajes tienen un significado en la historia, no son ejercicios de frivolidad.

Saludos,

Antonio

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