RE: [G] De como acojonar a un jugador

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 08 Sep 2006 16:00:36 +0000

> Bueno, todo el rollo es por si me dais ideas para conseguir el fin
>buscado, ideas para el personaje o maneras de meterle el miedo en el
>cuerpo a unos jugadores curados de espantos...

Me alegra tener noticias de Caralcás, últimamente estaba repasando el deseo de la condesa con garras por si me daba alguna idea para la campaña carmaniana.

En mi opinión, en "La Isla del Tesoro", el efecto venía más bien de la estética de la descripción que de la amenaza real; la descripción conseguía conectar con algún miedo y parecía traer más misterio del que luego había en realidad. Tal y como lo planteas, esta estética debería mezclarse con la realidad de la amenaza. Tiene gracia que los jugadores sepan que su método es a distancia y brutal, de manera que NO TIENEN SALIDA y a la vez quede misterioso. Así, cuando reciban el "mensaje", sufrirán; aunque en realidad, por supuesto, tiene que haber salida, lo que también habría que preparar.

A bote pronto, lo que se me ocurre para mezclar el misterio con la certeza es lo siguiente:

Los jugadores encuentran el diario de un "investigador" letrado que estaba persiguiendo a Caralcás, quizás un inquisidor carmaniano o un escriba, alguien que ha perdido a un ser querido y emprende una cruzada, etc. Al estilo de los relatos de terror. El investigador va siguiendo sus pasos y poco a poco va averiguando lo que sucede: cuál es el mensaje, cómo mata, por qué el designio de Caralcás es irrevocable. Plantearlo como un relato de suspense escrito (y tú tienes habilidad literaria para ello) te permite imbuir los descubrimientos de un halo de misterio, como en los relatos de Lovecraft o incluso aprovechar La Isla del Tesoro, sin que haga falta que sea muy largo. Cuando el investigador ha llegado a conocer perfectamente lo que sucede, descubre la marca de Caralcás. La última anotación en el diario relata la conciencia de que va a morir, y su pretensión de poner el escrito a buen recaudo por si alguien en el futuro puede contener los desmanes del asesino.

En cuanto a las posibles marcas, lluvia de ideas:

-Una flor extraña, azul y con espinas, que no crece en el Mundo Interior, sólo en Altinela (para emular la típica rosa y podría representar a su amada).

-Una máscara de madera labrada toscamente con un rostro que mezcla los rasgos de un humano y de un sapo y tiene una extraña mueca entre dolorida y burlona (no sé, me ha venido a la mente).

-Un perfume peculiar, agradable pero muy pesado, que inunda la habitación de la víctima (otra vez la presencia de la amada).

-Una mano cortada (no sé, es suficientemente desagradable y cualquier trozo de persona o bicho muerto sirve de anticipo simbólico de la muerte).

Lo siguiente es concebir qué maneras puede haber de sustraerse al destino aciago. Lo ideal es que el propio relato no dé muchas pistas, y si las da, estén ocultos, para no romper la sensación de atemorizamiento. Lo mejor es que según el texto el destino sea inevitable. Pero al mismo tiempo, siempre transcurre un tiempo fijo entre el mensaje y la muerte (por ejemplo, siete días). Así, los jugadores se acojonarán y pasarán siete días esperando el fin y tratando de luchar contra él. Tal vez haya pistas que buscar, o tral vez sólo el sexto día aparezca un gancho que les permita barajar opciones para la supervivencia.

Saludos,

Antonio

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