RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

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Fecha: Sun, 29 Oct 2006 23:35:54 +0000

> No se es más realista o menos por usar un modelo
> que [..]
> Lo dicho: o lo dejas en manos de fórmulas numéricas
> o lo decides de una forma "narrativa" en función de
> tu criterio y la conveniencia para la historia!
> (y puestos a ahorrar "tecleo" no me respondas que
> HQ no es arbitrario: hasta te deja la opción de
> interpretar a tu gusto el resultado de la mayor
> de las derrotas, por si conviene salvar al héroe!)

Bueno eso también lo hacemos en RQ, al menos cuando yo jugaba, con los mismos criterios que uso en HQ o en cualquier otro juego.
>
>
> Bueno, pues a mí me parece una regla que no precisa más
> grado de detalle. Una vez desarrolle mis propias reglas
> de venenos, como ya sabes (están en Archivos) y viendo
> el grado de complicación al que me enfrentaba si caía
> en la tentación de "hacerlo más realista" opté por no
> tocarlo y limitarme a enriquecer el juego con detalles
> sobre su fabricación, latencia, etc...

Yo tengo la sospecha que eres muy capaz de siendo arbitrario hacer el HQ en tus partidas terriblemente realista, oye, no pretendo ningún insulto, eso lo haré más abajo ;P.  

> Pues efectivamente no me explico. No se trata de que
> representes una curación mágica para reincorporar al
> PJ herido, es que con el modelo narrativo HQ no puedes
> explicar que a un personaje le cercenan un brazo porque
> igual despues se recupera y "vaya, solo fue un arañazo!"
> Lo que cambia es el estilo de la narración, pasando a
> un montón de "indeterminaciones" condicionadas por el
> mismo sistema de juego. Y no me convence. Eso es todo.

Aqui es donde vuelven a asaltarme las sospechas de que hablas del HQ sin habertelo leído, creo más bien que te lo has leído por encima y no tienes ni puta idea de lo que hablas. No es la primera vez que nos dedicamos a corregir tus ideas equivocadas sobre el sistema, o mejor tus reglas inventadas que generalmente empeorando el sistema y los que jugamos desconocemos.

Si en el HQ te producen una herida que te cercena el brazo ya puede venir Rita la Curandera, con curación mágica mayor que sino no recuperás el brazo, aunque te presten PV que te metan de nuevo en la pelea.

Pero voy a explicar mejor la regla oficial, no tu regla casera de HQ. Cuando en el transcurso de una prueba (y no tiene porque ser una prueba extendida) tu personaje sufre el equivalente una nivel de derrota de Herido (-21 a -30 PV) o derrota Mayor el personaje sufre una mutilación grave (lo cual significa que con menores niveles de derrotas puedes sufrir otras amputaciones menores como perder un dedo). No es algo muy dificil, incluso quizás es más frecuente que en RQ, algo por lo que nosostros solemos pasar para pjs o pnjs importantes.

Una vez sufrida una derrota la herida (del nivel que sea) te la quedas hasta que recibas curaciones, puede que vuelvas a la batalla (dificilmente), incluso por cuestiones de voluntad o porque el pj es muy duro/chulo pero seguirás siendo manco. Puede alguien te ayude pero seguirás siendo manco. Y lucharas con un -50% a tus habilidades. Incluso puede que alguien te haga curación pero si no es curación mayor seguirás siendo manco aunque no te desangres y esta vez el malus que te ponen por luchar siendo manco lo suele decidir el master, no tiene porque ser un 50%, aunque si uno sigue las reglas de curación lo normal es un 10% (un nivel de herida menos), añadele más malus seguramente por no usar el estilo de lucha adecuadamente.

Así que el "vaya si sólo ha sido un arañazo" solo ocurre en tus reglas caseras sobre el HQ, que aunque no estén en Archivos a mi me parecen una mierda, como por ejemplo esa regla casera que usabas en los combates en la cual no le ponías al pj malus por atacar o defenderse de múltiples oponentes.

>
> > Si quieres un relato "duro" en HQ sólo tienes que
> > hacer apuestas desmesuradas.
>
> Pues bien, incluso en esos términos deberás andarte
> con ojo a la hora de describir como ruedan cabezas...
> por aquello de que el cadaver no se levante con una
> tirada afortunada que le haga recuperar "puntitos".
>

Creo que lo he explicado arriba. Ya te digo que esa regla casera tuya no se porque la aplicas si tanto te disgusta. Inventarte una regla que parece que te gusta menos que las originales....Y vuelves a asumir que hablamos de tus reglas caseras :P.

> Y entiendeme, no quiero hacer una crítica furibunda
> aunque pueda parecerlo.

No, hombre. Para hacer una crítica furibunda al menos hay que leerse el libro, no te preocupes simplemente es un poco molesto discutir sobre una regla inventada adhoc por ti, te quedará muy bien con la gente que no se conoce el sistema. Yo me pregunto ¿como puedes lanzarte a la piscina y opinar sobre reglas que desconoces?

>Simplemente trato de hacer
> evidente un problema que le encuentro al sistema...
> Justamente el conjunto de detalles que me hacen ser
> tan suspicaz con respecto a este modelo de reglas.
>

Abriendo otro frente, yo creo que el RQ es muy abstracto a la hora de describir ciertas partes un combate, mucho más que los PV. Que sea abstracto no es malo. Me voy a intentar explicar. En RQ en 12 segundos te permiten normalmente tener la oportunidad de golpear al enemigo eficazmente una vez, creo que se supone, y corrigeme si me equivoco, que has intercambiado golpes, fintas, empujones y en 12 segundos tienes la oportunidad de darle de verdad, y él de pararte de verdad. Tiras y si se contabilizan daños si es pertinente. Pero en el fondo tu haces una ataque efectivo, el resto es totalmente abstracto y debería dar libertad a los jugadores (incluyo master) para la descripción. Digo que es abstracto, admitiendo que igual la palabra está mal aplicada, porque el proceso de como llegar a hacer el ataque efectivo se deja a la total narrativa de los jugadores (lo cual puede ser ignorado).

[hablando de peliculas es como esas películas en que los personajes se dedican a golpear las espadas descaradamente entre si para hacer ruido]

En el HQ el proceso de como llegar a ese golpe efectivo se lleva con los PVs los cuales son abstractos pero no son ignorados aunque como en el caso del RQ puede ignorarse la descripción y que solo quede en un mero recuento estadístico.

Tu dices que en los duelos solían morir ambos contendientes, tus fuentes tendrás, supongo que médicas. Yo digo que el maestro de esgrima de alatriste, LotR.... dice que los combates antiguamente duraban a penas unos pocos segundos y que acababan de un golpe, como les dijeron a los creadores de Leyenda de los 5 Anillos cuando preguntaron a los expertos, se estrañaban un huevo cuando les preguntaban que cuantos golpes se aguantaban en un combate antes de caer, uno dijeron, con uno caes fuera de combate)

>
> Pues bueno, creo que ahora sí hemos desarrollado
> bien el tema: el acúmulo de daños me parece algo
> bastante intuitivo, una herramienta útil para hacer
> algo tan conflictivo como describir el fracaso de
> un personaje jugador

Bien, yo veo de igual manera los PV.

> (lo que lógicamente enfrenta
> los intereses del jugador de carne y hueso con los
> del Narrador y árbitro de la historia que jugamos).

No te entiendo esto último. Yo creo que los interes de ambas partes son los mismos acabar contentos con las partidas, y divertirse, pero ambos. Yo no me quedo agusto como jugador si mi director no se ha divertido, y al revés tampoco. Vamos, como creo que haceís tu y tus jugadores por eso digo que no entiendo lo que quieres decir.

>
> Y dicho esto, no me parece "poco real/fisiológico"
> porque múltiples heridas menores pueden llevar a
> un organismo a caer en shock y quedar a las mismas
> puertas de la muerte. Si lo que quieres es una
> justificación "biológica" más o menos argumentada,
> los politraumatizados corren riesgo vital por el
> hecho de padecer múltiples lesiones simultaneas
> que de forma aislada no hubieran amenazado su vida

Aquí tienes razón, no hay regla explicita en HQ que contemple esto que yo recuerde.

> (por pérdida de sangre o por el mismo dolor que
> es capaz por sí mismo de hacer entrar en un shock
> neurogénico, por eso hay que dar analgesia potente)
> Lo que pasa es que no es buena idea usar esto como
> argumentos para un juego de rol. Nos basta con el
> sentido común para defender o criticar una idea!
>

También tienes razón. Un problema que igual pone alguien en RQ sería lo rápido que uno llega a por acumulación obtener una herida significativa (0 o menos PG en una localización) Creo recordar que un brazo medio tenía 3 puntos de golpe, lo cual como mucho serán tres impactos y te queda inutil un rato. Por contra quedarte inconsciente o muy "flojo" por PG dependía de estar a las puertas de la muerte con 1 o 2 puntos de golpe de los generales.

Y recordemos que en RQ el daño suele ser todo o nada, hasta que no te llevan a 0 la extremidad la puedes usar sin malus, cuando llega a 0 no la puedes usar, hasta llegar a 2 puntos de golpe generales estás consciente sin ningún síntoma de debilidad, luego inconsciente. Puede que me equivoque con la regla porque hace mucho que no juego con asiduidad al RQ, así que igual también soy un inventor de reglas caseras :)))).

La verdad no se si eso es realista o una simplificación pero no me importaba a la hora de jugar.

>
> Pueeees... no creas que yo le doy mucho crédito a
> los generales y al entrenamiento militar... ;)))))
> No es que lo considere incluido en los % de habilidad
> (eso sí que es objetivo cuando entrenas adecuadamente)
> es que simplemente me parece que los militares de esta
> y de todas las épocas han sido una modalidad englobada
> en los términos del "ballet de masas", capaces solo de
> hacer que sus bailarinas se muevan hacia donde dicen
> (siempre que estas estén dispuestas a hacerlo, claro)
> Pero de los discursitos motivadores: y una mierda!!!
> La gente real lucha porque no le queda otro remedio,
> y las motivaciones especiales son solo "pesonales".

Mi experiencia personal en cosas menos peligrosas, como es el deporte me dice que el estado emocional, el "creertelo", la mala ostia, el orgullo, el no rendirte... es terriblemente importante. ¿Como asumes los bajones de los por ejemplo jugadores de futbol, incluso durante un partido? O por poner un ejemplo cercano, Garbajosa, tuvo dos partidos bien cercanos en el mundial que no metió ni una canasta, y al siguiente mete 20 puntos. Supongo que fue por mala suerte con los dados.

> Además, semejantes delirios solo te hacen incurrir
> en determinados riesgos que de otro modo rehuirías,
> pero no te hacen más resistente al daño de lo que
> ya eras... simplemente te ves obligado a comprovarlo!
>

Lo cual es darnos la razón a los que dien que esos "delirios" afectan, aunque tu solo lo veas como negativamente.

un saludo
Gilen.

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