RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 30 Oct 2006 09:07:19 +0000

> Si te fijas, la afirmación iba seguida de unas cuantas
> sonrisas ;))) porque era una broma (acerca de ciertas
> afirmaciones categóricas que se han visto por aquí no
> hace mucho, en el origen de esta línea de debate...)

La cosa va por la encendida defensa que haces después, como si yo hubiera atacado el RQ.

> (y puestos a ahorrar "tecleo" no me respondas que
> HQ no es arbitrario: hasta te deja la opción de
> interpretar a tu gusto el resultado de la mayor
> de las derrotas, por si conviene salvar al héroe!)

No mezcles cosas sin sentido. Vamos a ver. Yo no digo que HQ no sea arbitrario, ni RQ. Lo que he defendido por aquí incontables veces es que arbitrario es todo, y que lo demás es una ilusión para engañar a los jugadores. Que no son las reglas las que contienen al master sino su propia autocontención.

Por otra parte, tú has dicho una cosa muy rara sobre que en HQ los resultados de las heridas se aplican en función de la importancia narrativa de la pelea. Y yo no entiendo lo que quieres decir. Así que te explico dónde están las libertades: si tienes un -10% por heridas, pues tienes un -10%. Cierto que el HQ da mucha libertad a la hora de interpretar qué significa ese -10%. Igual que el RQ te da mucha libertad a la hora de describir en qué consiste la herida concreta que te destroza una localización (por ejemplo, la amputación no se produce siempre y no debería ser demasiado habitual, me imagino), el único condicionamiento es la localización de golpe. Como te defendía hace poco, el HQ utiliza otros condicionamientos, simplemente.

Una vez descrito el contexto de la herida, en términos cualitativos: vincula a la historia. Supongamos que no te quieres entretener en hacer descripciones morbosas: bueno, pues cuentas los PG o el -10% aplicas los resultados y en paz. Un poco cutre, pero uno no siempre puede estar pendiente de todo, a lo mejor hay otros detalles que exigen más. En RQ pasa lo mismo: se tiende a creer que porque has descrito los pg de una herida has descrito la herida: una cosa es la mecánica y otra la historia. Si por alguna razón, te interesa describir la herida: por ejemplo, dónde la tienes, la posible infección, o que el brazo ha salido volando por los aires, toda esa descripción vincula a la historia (si quieres hacer algo con el brazo puede que importe dónde tengas el corte). En HQ pasa lo mismo, también hay "arbitrariedad", pero tienes el -1, el -10% o el -50% como orientación, que se aplican SIEMPRE. Obviamente puedes ignorarlos por razones narrativas, exactamente igual que con cualquier regla de juego de rol si no está la policía del rol cerca...

Las reglas de HQ están pensadas para una diversidad de situaciones, por eso son más abstractas, las de RQ, sólo para el combate, lo que las hace levemente más precisas en ese aspecto. En HQ una Derrota Mayor implica un resultado permanente. Ese resultado puede ser la muerte, y normalmente lo será si estás en un combate a muerte. Si te has caído del palo mayor del barco, a lo mejor el master puede determinar que no estás muerto, sino que coges otro resultado permanente que quede lógico (por ejemplo, un defecto de miedo a las alturas) y así no tienes que anular el efecto de los repetidos fracasos del jugador, produciéndole frustración.

Ciertamente, si en un combate a muerte recibes una herida mortal, la situación del personaje es Moribundo. De manera que quede claro que está muriendo por una decisión del Narrador, que no se exima de su responsabilidad en construir la historia "son las reglas". Yo, personalmente, nunca jamás he salvado a un moribundo y siempre he dictaminado su muerte inmediata, para que nadie crea que lo salvo. Puedes hacerlo si quieres. Igual que puedes hacer trampas si quieres en RQ e ignorar una tirada de dados que llevaba a alguien a la muerte, vamos. No hay diferencias reales. Pero las reglas te dejan hacerlo, por si alguien tiene miedo a la policía del rol. Mantenerte moribundo con una herida mortal por si a alguien se le ocurre algo milagroso para salvarte y eso engrandece la historia. Bueno.

Ahora bien, cuidado con la lógica espuria "quien puede lo más, puede lo menos". Tu falso razonamiento dice "si incluso la muerte puede ignorarse, qué será de las heridas". Eso falsea las reglas, que te permiten ignorar la muerte, NO LAS HERIDAS. La lógica del asunto es que es precisamente la muerte lo que es un detalle verdaderamente significativo de la historia que nunca debe dejarse al puro azar sino que uno tiene que decir: los dados te mataron y YO decido que te mueres. Precisamente por eso, no se establecen cosas similares en las heridas, aunque nada impide al master ignorarlas, como nada se lo impide en RQ o en el juego que quieras. Porque la muerte es el caso extremo que quizás podría justificar mantener la situación de moribundo por si acaso; es "lo menos", no "lo más". Así que no le des la vuelta al razonamiento.  

> Dejemos de juntar peras con merinas: simplemente
> se trata de dos planteamientos diferentes, cada uno
> con sus pros y sus contras. Y es cuestión de gustos!

Eso ya lo sé. Yo no estoy intentando ver cuál es mejor. Ya sé que me gusta más el HQ. Estoy intentando analizar la lógica subyacente a los sistemas y a su construcción y endender la naturaleza de las críticas al HQ.

> Ehhh... perdona, creí que se entendería mejor!
> Iba por lo de las propuestas más o menos fantasiosas
> de algunos jugadores que declaran: pues le apunto al
> tendón de aquiles para dejarle la pierna inutilizada.
> Y se trata de algo que sencillamente el juego ignora!
> (luego, si fuese necesario, desarrolla tus reglas...)

Ah, es que yo no había planteado eso.  

> Pues efectivamente no me explico. No se trata de que
> representes una curación mágica para reincorporar al
> PJ herido, es que con el modelo narrativo HQ no puedes
> explicar que a un personaje le cercenan un brazo porque
> igual despues se recupera y "vaya, solo fue un arañazo!"

Paco, ahora sí que no te explicas.

A ver. Despacito. ¿Cómo te van a cercenar un brazo y no quedar fuera de combate?

Te estoy diciendo que las heridas que pueda sufrir un personaje durante el combate que no le dejan fuera de combate no son significativas; normalmente no son heridas sino otras desventajas del combate, pero si lo son, son el equivalente a los puntos que no dejan a 0 la localización en RQ y que sólo tienen sentido a efectos de acumulación. Sí que pueden ser "daño elástico" de ese, arañazos o cortes superficiales. No te cercenan el brazo. Obviamente.

Si te dejan fuera de combate con un -50% (lisiado). El Narrador tiene que interpretar cualitativamente la herida. En esa interpretación cualitativa, si el tono de la historia es que los brazos vuelan y todo eso, puede interpretar que tu brazo vuela (normalmente poco apropiado si la campaña se basa en mucho combate y quieres que las apuestas sean duras y quieres que no se banalice la pérdida del brazo con la regeneración fácil: en la vida real te quedabas lisiado y te retirabas para siempre, aunque no hubieras perdido el brazo).

Si tu brazo vuela tu brazo vuela. ¿Dónde demonios dice que "después" ignoras el efecto descrito?

> Lo que cambia es el estilo de la narración, pasando a
> un montón de "indeterminaciones" condicionadas por el
> mismo sistema de juego. Y no me convence. Eso es todo.

Vale. Me parece muy bien. Pero insisto en que en RQ hay otro tipo de indeterminaciones. No hay un juego más indeterminado que otro. Sólo hay opciones para determinar unas cosas en las reglas o no.  

> Pues bien, incluso en esos términos deberás andarte
> con ojo a la hora de describir como ruedan cabezas...
> por aquello de que el cadaver no se levante con una
> tirada afortunada que le haga recuperar "puntitos".

La descripción vincula a la historia, Paco, no sé cómo explicártelo ya.

La tirada para levantarse tiene que estar en relación con la descripción que hayas hecho de por qué ha caído. El tipo que se levanta, lo hace con la penalización por heridas que lleva. Como si un personaje del RQ se levanta sin brazo, vamos. Combates sin brazo a todos los efectos, y si era el derecho tendrás que atacar con el izquierdo y puedes añadir a la penalización de -50% los modificadores situacionales que deriven de la situación descrita.  

> Y entiendeme, no quiero hacer una crítica furibunda
> aunque pueda parecerlo. Simplemente trato de hacer
> evidente un problema que le encuentro al sistema...
> Justamente el conjunto de detalles que me hacen ser
> tan suspicaz con respecto a este modelo de reglas.

A mí me parece muy bien que no te guste el sistema. Pero lo estás deformando enormemente en tus descripciones.

> Pero es que realmente estamos discutiendo algo un
> poco más complejo. Obviamente hay muchos módulos
> oficiales u oficiosos que usan esas tiradas de una
> forma terriblemente torpe.

Vale. Fallo del módulo y fallo del master al adaptarlo.  

> Al tema. Por supuesto que hacer tirar dados para
> subir al mástil a otear es un error de partida...
> debería ser un hecho rutinario y tirar solo en
> caso de riesgo significativo, como en una tormenta!
> Pero la capacidad del Narrador de "acondicionar"
> los resultados nace tanto de tu sistema narrativo
> de grados de derrota en la apuesta de PA como de
> la capacidad de hacer luego tiradas de DES x5 para
> agarrarse a la arboladura del barco, y si falla de
> saltar para no caer en cubierta, y entonces de nadar
> para mantenerse a flote mientras pugnan por salvar
> al "hombre al agua"... Modificas sutilmente las
> posibilidades para darle emoción a la supervivencia!

Y eso no es arbitrario, claro.

> Pero eso no quita la persistencia de "la trampa".
> No voy a eludir el tema. Creo que realizar tiradas
> de azar confiere al "estilo de juego" una emoción
> especial... y al jugador la impresión de que su PJ
> está sujeto a unas leyes naturales universales!!!
> Por eso soy partidiario de seguirlas haciendo.
> Y cuando no quede más remedio, pues falsearlas...

Que te están leyendo tus jugadores...
A mí, desde luego, me jode que me manipulen de esa manera. La puesta en escena tiene siempre algo de sugestión, pero personalmente eso pasa el límite.

> Pueeees... no creas que yo le doy mucho crédito a
> los generales y al entrenamiento militar... ;)))))

Vaya, ¿el factor psicológico es irrelevante? No me lo creo. No hace falta irse a un legionario (a los que educan para que no les importe nada y utilizar como buena carne de cañón cuando quieras que la gente se lance a la muerte sin preocuparse).

Yo puedo tener una pelea con un quinqui drogadisto más bajito que yo y más débil por su deterioro físico. Aunque podría tener algo más de habilidad de pelea, quizás ni siquiera fuera mucha. Pero si él está desesperado y está acostumbrado a la mala vida, tendrá muchos más tapujos que yo, más "mala leche" peleando. A mí seguramente me costaría incluso pegarle un puñetazo, me sentiría extraño.

¿Estás negando la mayor? ¿que el condicionamiento psicológico, la sugestión, la moral, la autoconfianza, la motivación, etc. influyan en el combate físico? ¿O simplemente es una crítica a las técnicas concretas utilizadas por los militares para comer la moral a los soldados? Lo primero me parece, sencillamente absurdo.

Saludos,

Antonio

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