[HQ] HeroQuest! Ayudaaa!

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 09 Jan 2007 08:43:41 +0000

Pues bienvenido,

> Bueno, soy un nuevo usuario de HeroQuest (la actual edición de >Edge)y
> bueno, me han asaltado mil dudas, pero unas básicas ahora...
> A ver, en la creación de personajes como va la magia¿?...esque no me
> queda nada claro si los pj's tienen que elegir un tipo de magia, o
>una religión o cuales son los hechizos (ocomo se llamen)...

Los jugadores escogen una palabra clave de Tierra Natal, una palabra clave de Profesión y una (o varias) Palabra Clave de magia.

Normalmente, la Palabra Clave de magia tendrá que ser una que tenga sentido en su Tierra Natal. Puede ser una "religión común" (que proporciona magia común) o una "religión especializada" (que proporciona teísmo, hechicería o animismo); lo de escoger varias palabras claves de magia mejor lo pensamos cuando hayas entendido lo básico.

Si escoges una religión común (por ejemplo, el Hombre de Carne entre los heortlingas), te puedes poner cinco efectos mágicos de los listados en la rúbrica.

Si eliges una religión especializada puedes escoger entre distintos niveles de religión:

-Teísmo: adorador comunal, iniciado, devoto. El normal para héroes es INICIADO.
-Animismo: espiritista, practicante, ¿chamán?. El normal para héroes es PRACTICANTE.
-Hechicería: adorador común (no me acuerdo cómo se llama), liturgista, ordenado, adepto, ¿mago? El normal para héroes sería ADEPTO u ORDENADO.

Dependiendo del cargo que hayas escogido, podrás tener unos u otros rasgos mágicos, tal y como aparecen en los capítulos de magia. Te diría que empezaras con el teísmo, que es el más fácil y el más común y cuando lo domines bien, puedas mirarte los otros más despacio.  

> ¿Existe algo parecido a la Iniciativa?...O sólo se basa en "el
>sentido comun", porque a veces puede ser conflictivo!
 

En las pruebas simples no hay iniciativa, claro.

En las pruebas extendidas hay que elegir (el Narrador o el grupo) un sistema para determinar quién ataca antes, son como varias reglas opcionales, si mal no recuerdo. No me acuerdo de la página del libro en la que vienen los distintos sistemas. Lo normal es ser coherente y utilizar siempre el mismo sistema.

Yo he utilizado dos, porque he dirigido en dos grupos con preferencias distintas. En el grupo de Madrid ataca primero el que hace la apuesta más arriesgada en relación con sus puntos de ventaja. En el grupo de Cádiz ataca primero el que tiene más puntos de ventaja.

> Con la magia, todo son lagunas, pero he de leermelo bien aun..Pero
> cuando un pj se hace un Tarsh, le vienen en la palabra clave de
>magia pues unas "Vara de fuego...vara de hielo...vara de miedo"...Eso
>es un talento (que aun no se como se llevan a cabo o se usan) pero,
>no entiendo exactamente que es...

Ahí no entiendo muy bien lo que preguntas, pero seguramente te vendrá bien pillarle el tranquillo a las reglas generales, luego repasarte el teísmo y seguramente las dudas estarán más concretas.

Saludos,

Antonio

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