RE: [HQ] Idiomas de Glorantha

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 19 Feb 2007 22:54:09 +0000


> sé que en RQ se tiene en cuenta los disitintos idiomas hablados
>por >ñps habitantes de Glorantha, pero por lo que he leído, en
>HeroQuest se >intenta obviar adrede los problemas de comunicación que
>pueda ocasionar >la existencia de idiomas que no todo el munod conoce.
>
> ¿Es eso cierto? ¿Debo suponer, por triste que parezca, que en la
>Glorantha de HQ todo el mundo habla un idioma común? ¿O debo obligar
a >los jugadores a que se gasten habilidades en aprender idiomas?
> ¿Qué creéis?
>
> Un saludo,

En la Glorantha de HeroQuest no hay un sólo idioma. Es más, es como en el mundo real premoderno en el que los lenguajes no son compartimentos estancos porque no hay un lenguaje "oficial", institucional, sino que va variando de valle a valle hasta terminar siendo ininteligible. No hay ninguna lengua común de todo el mundo. El Tradetalk, la lengua comercial es un invento de Issaries y tenemos constancia de su utilización en el mundo orlanthi del sur de Genertela (probablemente funciona también entre los orlanthis de Ralios y de Fronela); en el Imperio, la gente cultivada, noble o lunar conoce el Nuevo Peloriano, lengua institucionalizada y moderna, creada estilo esperanto, que sí que resulta bastante homogénea. En el mundo occidental, los pocos que saben leer podrían intentar comunicarse con esa especie de latín homogéneo de los letrados. Los marinos de Glorantha tienen otra especie de lengua común con lo que se comunican las tripulaciones más extrañas.

Ahora bien ¿cuánto es es de importante para tu historia la diversidad lingüística? No hay respuestas prefijadas, depende de tu historia. El HeroQuest se centra en la narración, no en la simulación; y si la hay, debería estar al servicio de la historia. Lo importante no es ser fiel a la realidad de Glorantha, sino que la partida vaya bien.

La confusión idiomática y la imposibilidad de comunicación pueden ser elementos interesantes en las historias (por ejemplo, para mantener secretos en conversaciones de pasillo), pero, aunque no hay respuestas prefijadas, en el rol suele ser un coñazo: especialmente si los pj's no hablan el mismo idioma o si no pueden interaccionar apropiadamente con los lugareños porque no tienen ni idea de su lengua. Así que suele ser un buen consejo "obviarlo". ¿Cómo se obvia?

La manera más fácil es hacer como en una serie mala en la que todos hablan el mismo idioma vengan de donde vengan, pero no es la única manera. Y, normalmente nos revienta la historia porque no resulte creíble (sobre todo si alguien se da cuenta). Esto puede suceder en algún caso puntual, de manera inconsciente; simplemente, como es más cómodo, todo el mundo olvida que deberían estar hablando en idiomas distintas y la conversacion surge normalmente. Luego, si nos acordamos del fallo, puede reconstruirse la escena explicando cómo se consiguieron comunicar. Aquí van algunas otras ideas:

-Todos los pj's deberían tener el mismo lenguaje. Cuando hay otro que viene de algún lugar extraño o bien se le dice que se ponga entre sus capacidades la lengua del lugar, o bien se le regala. Hay que pensarse mucho qué se hace si quieres una campaña donde cada uno sea de un sitio, la zona varíe y no haya lengua común ni entorno común, pero es que este supuesto es muy raro en el mundo.

-Lo ideal es que los pj's conozcan la lengua del lugar donde se desarrolle la aventura (incluida en su keyword). Puede que no sea su lengua nativa, pero las diferencias pueden obviarse para mayor comodidad con tal de que se entiendan.

-Cuando hay dos o más lenguas en un mismo sitio o entre pueblos con contacto es fácil que estén emparentadas, que tengan palabras comunes o que haya pigdin, lenguas francas, lenguas criollas, códigos especiales como el rusofinés y todo tipo de lectos; que estarían incluidas en el keyword. Nuestra versión de reglas en las que una lengua es algo de fronteras limitadas y márgenes precisos y uno puede saber una, dos, tres, etc. lenguas está un poco "contaminada" de modernidad. En el mundo premoderno la cosa es mucho más difusa: uno sabe la lengua tal y cual y luego cuatro cosas para intercambiar pieles con nosquién y un poco de esto otro para cuando hay que firmar tratados con nosecuantos, etc. Los keywords nos permiten ocuparnos de esto.

En mi campaña carmaniana, presupongo que por su keyword los personajes jugadores y los personajes no jugadores típicos hablan carmaniano y pelandano; en realidad, los carmanianos hablan muy poco pelandano y para dirigirse a los siervos y al contrario y en realidad cuando se dcirijan a los otros estarán aplicando una especie de mezcla más o menos estandarizada, pero eso sólo habría que resaltarlo cuando mereciera la pena.

-Si están viajando o no conocen la lengua del lugar, habrá que tener en cuenta esos aspectos a la hora de diseñar los escenarios ¿hay algún jugador que pueda hacer de intérprete? ¿algún pnj intérprete? ¿va a ser una aventura muy social, basada en los interrogatorios?

-Puede evitarse demasiada simulación en la velocidad de aprender lenguas y permitir que tras una aventura hablando por señas se gasten el PH (relacionado con la historia) en ponérselo como habilidad. O incluso regalárselo después de un mes recorriendo la zona (justo antes de empezar la aventura de la investigación del asesinato). En nuestra campaña tarshita, Lantash se obsesionó tanto en aprender todo tipo de lenguas, que enseguida descubrimos que tenía un don para ello.

-Hay algunas formas de desviar el rollo de las lenguas desde las reglas HACIA LA INTERPRETACIÓN. Estas cosas pueden estar muy bien, pero hay que manejarlas con cuidado, porque el punto de saturación se encuentra pronto. Es decir, entretienen a la primera, pero luego aburren y hay que obviarlo: es decir, hay que darlo por sobreentendido y hablar normal.

*Por ejemplo, hablar con acento extranjero cuando el personaje no tiene la lengua nativa. Puede ser un acento extranjero inventado, algo totalmente arbitrario, como acento árabe por que sí. O algo que pretenda producir un efecto, como acento de las películas de los Cárpatos para un personaje siniestro. Yo utilicé una especie de acento yanqui cuando Boro Borang se hacía pasar por turista dara-happano en Tarsh y el mastro kralorelano de Aurym no plonunciaba las eles cuando me acoldaba de hacelo.

*De manera similar, cuando se está hablando en otro idioma los jugadores y el master pueden remarcar las señas y hacer frases sencillas, gramaticalmente incorrectas.

*Utilizar directamente lenguas extranjeras o balbucear cosas raras como si se estuviera diciendo algo. Cuando he jugado con tarshitas que se encuentran con sartaritas o al revés he utilizado para los "otros" el italiano o, más correctamente, algo que recuerda vagamente al italiano y que me inventaba al hablar. Los jugadores a veces no se enteraban de nada y otras veces oían palabritas. También hacía que los pnjs de repente no se enteraran, arbitrariamente. Al final se gastaron los puntos en las habilidades, claro.

*El intérprete: cuando hay un intérprete, hablamos por él si es pnj (traduciendo en estilo indirecto unos ruidos guturales inventados que puede hacer uno mismo), o si es pj hacemos que el intérprete lo repita todo (y así podemos ver como la idea se deforma con la traducción, etc.)

Insisto en que todas estas cosas, a la larga, cansan.

Saludos,

Antonio

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