RE: hero quest

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Fecha: Mon, 21 Jul 2008 23:43:46 +0000


Hola!!

Primero perdona por no preguntar como llevas lo del accidente. Que eso si que es chungo.

Segundo te voy a dar la razón en varios puntos.

Lo cierto es que estoy contigo, no entiendo porque Intuir el Peligro no vale como alerta. Las reglas de HQ separan una capacidad en la oración "intuir el peligro" y el valor. La oración sirve para saber si la capacidad es adecuada a la situación. Y como bien dices no se porque el master no te dejó usar la capacidad. Parece una situación en la que posiblemente el master no te dejase en RQ tirar por "otear/escuchar", por mucho que lo pongan en las reglas, claro que en RQ le puedes dar con el libro en las narices y él pasar de ti.

De todas formas, creo recordar que en HQ es el jugador el que sabe para que vale su capacidad y si dices que "Intuir peligros" es "alerta" debería ser así, y luego no podrás aplicar "Intuir peligros" a peligros por ejemplo políticos.

Pero estoy contigo que en el HQ el master tiene el poder de no ceñirse a la explicación de las capacidades, porque no existe.   

> Cierto que el enfrentamiento de habilidades no esta del todo
>logrado en RQ3 (ejemplo ocultar/esconderse-Nadie podria encontrar a
>un tio con esconderse 100%, ni siquiera alguien con otear 90%, pero
>eso se soluciona enfrentando los porcentajes directamente en la
>tabla, por ejemplo y no restando el positivo del negativo), esto
>viene de otra manera en MRQ, aunque ahora no recuerdo muy bien de
>que manera¡

Un fallo de la tercera edición, lo cierto es que creo que nadie usaba así la regla porque era muy ventajosa para la parte activa. Tampoco era muy importante, porque los personajes se solían confrontar a tortas, y ahí las reglas estaban mejor. (PS: Me que en los libros de Mongoose de Elric y RQ el sobrepasar habilidades por encima de 100% lo tratan de distinta manera, no muy adecuado creo recordar, y creo que me gustaba más la de Elric)

>
>
> Niego la mayor, En RQ si hay cojos de inicio, obsesionados,
>contactos,....y todo lo que master y jugador deseen

Aquí tienes razón. Pero está fuera de las reglas (lo cual no tiene porque ser malo). Si aplicas lo de "todo lo que el master y el jugador deseen", lo aplicas a todas las reglas y cualquier cosa de cualquier juego y mira podemos hacer que hasta el D&D deje de ser por niveles.

El RQ está orientado al combate, y por ello tiene reglas muy detalladas de combate, los conjuros son de combate el 90% de ellos, y me repito las reglas están orientadas al combate, así reúnes todos los conocimientos agrícolas en una sola habilidad mientras que dar tortas lo divides en innumerables capacidades, que pueden llegar el caso a tener hasta para el mismo arma distinto % dependiendo ya no solo si atacas o paras sino si atacas con una mano o con la otra.

¿Por que son necesarias unas reglas de combate detalladas y no unas de contactos, de obsesiones, de miedos? RQ pasa completamente de reglas para estas cosas, en mi opinión personal porque pasa completamente de esa parte del juego, que los jugadores lo lleven por su cuenta, lo cual es poco simulacionista. ¿HQ al ser todo capacidades le da la misma importancia a todo? No, el master y los jugadores le darán más importancia a lo que deseen (en el RQ más o menos también)

>
> Si quieres un juego en el que no sepas cuando mueres o cuando no en
>una combate (Los sistemas de pruebas enfrentadas solo te dan una
>idea aproximada de lo que una derrota significa, algo muy generico
>como para llevas a situaciones concretas) puedes jugar a HQ

Niego la mayor.

Bueno, reglas en la mano una derrota completa significa la muerte del personaje en situaciones donde se puede producir, y a veces en situaciones donde crees que no se puede producir. Ejemplo de la primera trepando una pared, ejemplo de la segunda un desengaño amoroso que lleva al personaje al suicidio.

Una derrota mayor significa una mutilación grabe, reglas en la mano.

Si necesitas que te digan exactamente que te has caído sobre el dedo meñique de la mano izquierda pues como dices el HQ no te lo va a decir. Ni el Vampiro, ni siquiera el RQ, el RQ te dice aproximadamente donde te ha dado el golpe principal, y el daño abstracto de lo que has sufrido, pero no te dice que leches te ha pasado, brazo en negativo significa huesos rotos en RQ, derrota menor significa un brazo roto.

Comparando, en RQ el desengaño amoroso es una indefinición de lo que sucede total, hay no tienes ninguna pista, a no ser que digas que es como un espadón y tires 2d8 en el pecho. En RQ solo te definen más o menos las tortas.

Una ayuda que veo es usar la tabla de Mutantes G2, la del Yuri-9 que te dice si te han dado hasta en el occipucio. Puede ser interesante hasta para el RQ.

Pero a mi no me hace falta, yo haciendo de master cuando sucede una derrota describo lo que me parece adecuado para ese nivel de daño, y en este punto tienes razón, no es al azar, lo determina el master, generalmente junto con los jugadores.
>
> Vamos, no es que sea injugable (quiza exagere un poco) si no que es
>un sistema de juego que no te resuelve nada en situaciones concretas
>:¿Que significa esta derrota completa en la escalada del muro? ¿me
>caigo y quedo paralitico? ¿me caigo y me mato?

Te caes y quedas moribundo hasta que mueres. Como alternativa te puede dejar paralítico o mejor dicho tetrapléjico. ¿Pero la pregunta es porque el master te quiere dejar tetrapléjico? ¿Que interés tiene para las aventuras? Sería adecuado en el sentido que dicen las reglas que los personajes "Agonizantes" a penas pueden hacer nada y raramente se recuperan.

>¿me rompo una pierna? ¿Me la rompo mucho o poco? ¿En que medida me
>afecta esa rotura de pierna en el futuro? simplemente tienes una
derrota completa y alla te apañes con lo que eso significa.

Perdona pero ya veo que desconoces un poco el sistema así que es normal asustarse.

En HQ tienes 4 tipos de heridas que puedes recibir (yo no he escogido los nombres): Lastimado (un leve rasguño, una torcedura), Debilitado, Herido y Agonizante.

Cada nivel impone un tiempo de recuperación y unos malus que sufres siempre que se considere adecuado. (-1, -10%, -50% y moribundo)

Si el trepador sufre un:
 lastimado: se tuerce el tobillo levemente, está amoratado. -1, en un día se recupera.
 debilitado: la herida es más grave, dura una semana, torcedura grave, fisura, rotura. -10% a las capacidades.
  Herido: según el libro mutilación grabe: fracturas múltiples que pueden dejar muy dañada una localización: -50% a tus capacidades. Si fuera una amputación te hubieras quedado sin pierna, posiblemente y por decisión del master te tengan que amputar la pierna. ¿Pero porque quiero tener a un personaje con la pierna amputada?¿Quiere jugar con eso el jugador?¿Si fuera RQ le perdonaría la pierna, o se la amputaría pese a que al master ni al jugador les interese o les parezca adecuado?   Moribundo: Te partes la espalda en 4 trozos. Agonizante, no re recuperas.

>
> Ademas HQ acaba con uno de los mayores encantos que tenia RQ en el
>combate, su espectacularidad: Rustin obtiene un critico y le secciona
>una pierna al principe elfo que se queda en estado de shock mientras
>se desangra, si alguien no actua rapidamente sobre el principe este
>morira en escasos minutos.....Todo esto en HQ se resolveria con algo
>asi como victoria mayor para Rustin, mmmmm, ¿como resuelvo
>esto?..........Bueno, principe incapacitado, Rustin >gana

Aquí es otro punto donde te doy la razón. Pero no porque la tengas XD en referencia a las reglas sino porque las partidas el master tiende a acelerar el combate y a no describir lo que sucede como se pide en las reglas. Por cierto que no solo el master debería describir que es lo que pasa, si no los jugadores (master incluido).

Es una deformación del juego porque el juego te indica que deberías describirlo (a mi me gusta describirlo) pero ¿por que hacerlo, si los jugadores no tienen la necesidad de esa descripción, para que hacerla?

De todas formas, Mario (Zzabur) y otros nos gusta hacer la descripción pero a veces pasamos del tema, sobre todo cuando hay muchos jugadores. Esta reflexión me recuerda a un consejo del Feng Shui, hablaban sobre la creación de personajes y decía que no describieras el aspecto, cada jugador en la mesa en el fondo se imagina a tu pj como quiere. Supongo que se podría aplicar la misma regla en HQ, derrota mayor, amputación grabe y luego que cada jugador se imagine lo que quiera. Tiene un problema, y es que se pongan a discutir si el pnj es manco o cojo. Se puede solucionar no haciendo esto para pnjs importantes.

¿Por que tienes la necesidad de que te describan bastante lo que representa un espadazo y no una humillación pública para tu prestigio y orgullo personal?

> Todo sea dicho con todo el respeto desde este slarge para los
HQesteros que conozco que saben tanto de RQ como de HQ mucho mas que yo, y a los que deje de frecuentar desde mi accidente de coche en Enero en un terrible pecado mortal por mi parte, volvere........

Te esperamos por Madrid, cuídate!!

Otro punto de razón que te voy a dar. El HQ puede depender mucho del master y del resto de compañeros. Un día malo del master puede ser muy frustrante.

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