RE: hero quest

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Fecha: Tue, 22 Jul 2008 20:47:17 +0000

Exactamente igual no. En HQ hay más instrumentos para estructurar (no limitar, porque no se trata de limitar) la decisión en estos casos. Esa forma de estructurar la decisión no limita el roleo sino que le abre nuevas posibilidades. Por la misma razón por la que la libertad no es la indeterminación del arbitrio y se desarrolla cuando hay posibilidades, cosas que hacer; puedo ser muy libre, pero carecer de instrumentos que me den ideas acerca de lo que hacer. Ojo, con este argumento no quiero decir que HQ sea mejor globalmente que RQ (aunque yo sí lo creo), sino que las habituales críticas a la indeterminación de las habilidades parten de una perspectiva muy sesgada en los parámetros aprendidos en RQ.

>La diferencia es que luego cuando todos vayan al combate el sistema
>carece de la precision requerida en esas cuestiones

Ojo. Entonces no me estás hablando de "la indeterminación de las habilidades", que es otra cosa, sino de la "indeterminación del combate".

Efectivamente, en HQ hay más decisiones cualitativas en el combate. A mí eso me parece bien, tanto desde una perspectiva narrativa como incluso de simulación (con matices esto último). Ahora bien, desde una perspectiva "de juego" esto sería inadecuado, dado que el combate es una de las situaciones más peligrosas para la vida del personaje: estas decisiones deberían estar más estructuradas para evitar que el master actuara arbitrairamente. Pero es que yo no sigo una perspectiva de juego. Efectivamente, esto puede tener que ver con el éxito comercial, porque la mayoría de la gente -y es muy respetable, pero yo no, cuestión de gustos- sigue una perspectiva de juego. Por eso tiene tanto éxito el D&D que es el mejor sistema que conozco desde esta perspectiva.

En HQ se supone que el narrador va a hacer lo mejor para que la historia sea la mejor posible. Por eso no se le intenta controlar. En los demás juegos, en realidad tampoco, porque por razones estructurales su poder es absoluto.

> En todos los juegos las reglas son instrumentos para contar la
>historia,

La narración/simulación/juego están presentes en todos o casi todos los sistemas de rol. El tema es dónde se pone el énfasis cuando hay que elegir entre unas cosas y otras.

Saludos,

Antonio

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