RE: Aprendices de Dioses

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Fecha: Sat, 26 Jul 2008 19:29:39 +0000

En el caso del mago malkionita y el devoto del Dios de la Guerra dependerá en gran medida de su personalidad y su mentalidad. Puede ser un mago malkionita de mentalidad linea inquisición o de personalidad intransigente, o por el contrário puede ser de mentalidad linea misionario y de personalidad tolerante y para la cuestión que les une llevarse bien. En el caso del elfo por la manera de ser de los Aldryamis tan diferente de la humana veo bastantes más problemas para una relación de amistad, pero esto no quiere decir que no puedan colaborar entre ellos para una determinada situación.

Sintetizando veo tres opciones:

  1. Que los jugadores se curren bien la explicación de porqué estan juntos e interpreten correctamente las relaciones entre los personajes basandose en la situación dada.

2)Que el punto 1 te lo curres tú

3)Ni hablar de mezclas raras. Puede haber rencillas suficientes para que se desencadenen tragedias entre dos vecinos del mismo asentamiento orlanthi sin tener que ir a buscar mezclas de culturas extrañas entre sí e incluso de especies diferentes.

Se me ocurre algo que puedes hacer para averiguar si se llevarían bien esos personajes en un grupo: dales un montón de rasgos o habilidades relativas a crencias morales. Cuando se de una situación te basta con hacer tiradas y verás la cantidad de veces que aquello acaba en personajes discutiendo sobre hacer eso o no, o hacerlo de este modo, o de este otro.

> 2- Si un jugador decide ser nigromante, ¿le permitiríais entrar
en ese
> grupo -aunque no tenga sentimientos malévolos?

Nigromantes en Glorantha, interesante cuestión. El nigromante "clásico" tipo Warhammer me parece que no encaja en Glorantha. Tradicionalmente los nigromantes eran los brujos que contactaban con los espiritus de los muertos para consultarles. si los augures observaban el vuelo de las aves para predecir el futuro los nigromantes consultaban a los muertos con el mismo fin. En este sentido muchas veces los chamanes se le podría considerar un tipo de nigromantes. A mí esto me gusta más para Glorantha. La idea de nigromante que reanima esqueletos, zombis y momias tiene si acaso su versión en el culto de Vivamort (no se si en algún otro) y en una de las especialidades de las reglas de hechicería de Sandy Petersen.

Respecto a si se podría hacer amigo del elfo, del mago malkionita o del devoto del dios de la muerte...no. Pero ojo, no por lo de ser o no malévolo sino por la naturaleza de sus creencias y su conducta. Se me ocurre que finlmente acabará por matar a alguno del resto de los del grupo (el más débil) para convertirlo en zombi porque sinceramente piensa que como zombie es más feliz que vivo.

Lo de malévolo si que no me encaja nada en Glorantha. Si algo me gusta de la ambientación de Glorantha es que las cosas no son "buenas, malas o neutrales" porque las cosas nunca son así de sencillas. Pero esto lo digo desde mi punto de vista, no desde el de los personajes, los cuales por supuesto deben tener una lista detallada de que es lo bueno y lo malo, pues eso se aprenede culturalmente desde el primer día que la mama dice "eso no, eso caca", y los líderes de las comunidades lo repiten hasta la saciedad para mantener la unión de los grupos.

> 4- Y a lo que iba mi pregunta originalmente: si un jugador decide que
> su personaje hará hechicería, ¿qué sería lo normal, que
perteneciera a
> una de las numerosas iglesias o escuelas, o que se apuntara "X
> hechizos por profesion y X habilidades mágicas"? No se si las
reglas
> genéricas de hechicería son independientes de los cultos de
hechicería
> o de si los cultos son de elección obligatoria a la hora de hacerse
un
> mago. Por ejemplo, alguien que tiene magia divina HA de ser iniciado,
> por narices. ¿Es idéntico con la hechicería? Esto lo pregunto
porque
> en el libro de cultos del MRQ te especifican un número pequeño
de
> conjuros disponibles por cada escuela o iglesia, pero claro, hay
> muchísimos más que los jugadores prefieren. Ante esta
situación, a
> niguno le interesa (a la hora de jugar, el mundo ya es otro
> cantar)limitarse a unas reglas del culto/iglesia/escuela que encima
> les da 7 conjuros sencillos. No se si me explico. Creo que no. En el
> antiguo RuneQuest la única limitación era que no podían usar
este o
> tal conjuro, y luego tenían uno especial, lo que no llevaba a
> problemas. Ahora, el nuevo RQ te sacan 150 conjuros de hechicería,
> pero en cada culto de hechicería se enseña 10 conjuros (los
más
> básicos) con algún que otro hechizo especial. Pero del resto
nada de
> nada.Y especifica claramente que sólo pueden tener acceso a esos
> hechizos. ¿Solución? Me hago un hechicero que no pertenezca a
ningún
> culto ni iglesia, voy por mi cuenta, consigo libros que me enseñen
> este o el otro conjuro, y ale, a jugar que son dos días.

Un hechicero independiente creo que tendría unas deficiencias enormes. Los humanos tienden a agruarse porque la colaboración-competencia (colaboración entre miembros del mismo grupo, competencia entre distintos grupos) les beneficia porque comparten conocimientos. Un hechicero autodidacta se vería obligado en muchos casos a reinventar la rueda, cosa que dentro de una escuela, monasterio etc. no necesitaría porque seria enseñado. Esto está muy bien representado (¡ahí va la que me va a caer!) en las reglas de hechicería de Sandy Petersen pues es el Alto Voto, el que corresponde a la escuela o las enseñanzas, el que suele otrogar más poder de todos los votos.

> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "antalvarez2001"
> antalvarez1976_at_ escribió:
> >
> > --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "David el Gran Orco" > Es
> > más, ya que estoy con esto, si me pudierais explicar cuál es
la
> > > relación de los aprendices de dioses con el resto de la
> > > humanidad/razas pues os estaría my agradecido.

Como iba diciendo en el mensaje 41541 yo los considero una grupo de élitistas pensadores, hechiceros, sacerdotes o filósofos que tienen una gran influncia (por no decir un total dominio) de los dirigentes de Jrustela en un principio y que bajo su influencia se lleva a cabo la expansión del Imperio de la Mar del Medio. Como método propagandístico para dirigir a las masas a donde ellos quisieron fue El Libro Eterno. Esto hace que la gente común alomejor ni sabía de su existencia, si conocían la nueva religión malkionita unificada a partir del suceso de la aparición del Libro Eterno y a sus predicadores, y es posible que a los dirigentes que conquistan u obligan a vasallaje a diferentes regiones, pero no a los verdaderos instigadores de los sucesos. Se me ocurre incluso que todo pudiese llevar un plan previo y que forma parte de un ritual que requiriese anños de preparación y desarrollo, teniendo que establecer importantes construcciones de simbologia numérica (sus colonias en Jrustela eran 13) para llevarlo a cabo.

Luego está la faceta de investigadores y científicos que fuerzan la composición mágica de glorantha hasta el límite y como se pasan, viene toda una serie de catástrofes mágicas y naturales descontroladas. ¿Como los verían los supervivientes de una época en la que el mundo ha sido arrasado por megacatástrofes nuclares, epidemias bacteriológicas, cambios climáticos y aberraciones genéticas por culpa de unos investigadores que se les fue la mano y se les descontroló el asunto? Pues como la causa de todos los males, serían lo más malo entre lo malo y la repulsión hacia ellos sería la norma. Así serían vistos por los supervivientes. En esos momentos ,ya es conocimiento común las barbaridades planeadas, pero ya es demasiado tarde.

Por todo esto creo que la élite de los Aprendices considera ganado al resto de individuos de su raza y de las demás razas. No los valorarían lo más mínimo, pero tampoco tendrían mucho contacto con ellos.

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