RE: Curación y objetos mágicos en sistemas Chaosium

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Fecha: Thu, 30 Oct 2008 12:59:14 +0000

Oh, ¡gracias!

> pero

Ay... siempre hay un "pero" ;).

> lo que digo es precisamente que hay un
> contraste entre el "realismo de las reglas" y el
> "realismo" de lo que se pretende que hagan los
> personajes; hay una disfunción que provoca una
> esquizofrenia si no se intenta evitar (algo así,
> pero mucho peor sucede en las reglas del vampiro,
> que incitan directamente el dunyonismo y dicen otra
> cosa).
>
> En el mundo real existe ese miedo a que cualquier
> fallo implique la muerte... Por eso la gente, incluso
> la gente aventurera que arriesga su vida "todos los
> días", no se comporta como un "typical player
> character" del D&D (de hecho, me imagino que NADIE
> está en combates a muerte directos todos los días,
> 6 o 7 veces al día durante meses y meses como hace
> el típico grupo de aventureros). Por ejemplo, después
> de una puñalada en el abdomen das por finalizada la
> aventura y te dedicas a que te cuiden, siempre que
> puedas escapar, no te vas a buscar tesoros en un
> entorno peligroso. Si queremos simulación
> queremos simulación. Las aventuras antiguas de RQ
> a menudo están pensadas así, igual que en el dungeon.
> ¿Tiene que ser así? Ni mucho menos. Yo creo que las
> reglas de RQ funcionan muy bien, pero que es un
> error seguir con el esquema narrativo del dungeon
> para utilizarlas. El esquema tiene que ser más
> simulacionista: en la vida real hay aventuras y
> peligros y riesgo de muerte, se trata de recrear
> este tipo de historias en mayor medida, no las
> historias imaginarias de héroes combatiendo a muerte
> y recibiendo heridas y heridas y heridas y
> heridas en un mismo día y al otro más, etc.

Pero justamente eso es lo que estoy diciendo yo. En respuestas anteriores ya he comentado que los encuentros tienen que ser contra menos gente si se quiere que se sobreviva y que el sistema de combate es brutal y más "realista" en el sentido de que anima precisamente a... evitar el combate siempre que sea posible :).

Por lo tanto, si diseñas una aventura de RQ tienes que tener esto en cuenta y no diseñarla como si fuera una de D&D. Entiendo lo que comentas de que las aventuras publicadas para RQ parecen haber perdido eso de vista, pero todo es cuestión de adaptarlas.

> Y, está claro, no hace falta centrarse en la dimensión
> narrativa pero hasta cierto punto es inevitable, entre
> otras cosas por los requisitos que impone la simulación.
> Puede hacerse una aventura suelta fulminante, donde se
> viva el riesgo de la muerte segura. Pero si se hace una
> CAMPAÑA así, aventuras donde la muerte está en cada
> esquina y en cada esquina y en cada esquina, al final
> no hay ni grupo cohesionado, ni sentido en la historia
> (personajes que aparecen y desaparecen) ni diversión
> alguna.

Cierto, aunque también depende de la campaña. Si los jugadores pertenecen a una unidad de un ejército de la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo, seguiría habiendo un grupo cohesionado (la unidad), un sentido en la historia (aunque aparezcan nuevos reclutas y mueran compañeros) y diversión (las guerras de ficción son divertidas de jugar). Ese tipo de campaña estaría muy bien representado con las reglas de RQ/BRP.

De hecho, en la campaña que preparo para Pavis utilizaré la idea de la Compañía Gris a la que pertenecen los aventureros. Todos los personajes jugadores pertenecerán a la Compañía, y si se muere alguno, se jugará la siguiente partida con un nuevo recluta.

> Así, creo que hay que tener un poco de olfato "narrativo"
> a la hora de diseñar las aventuras de RQ. Si el peligro
> serio de muerte es CONSTANTE, entonces se morirá la gente
> continuamente, por pura probabilidad. Habrá que situar
> (en la preparación previa o en la improvisación) el
> peligro serio de muerte en momentos climáticos donde
> tenga SENTIDO que la gente se muera.
> En segundo lugar, a la hora de DISEÑAR los escenarios
> hay que tener cuidado con promover demasiado que la
> ÚNICA (o al menos la más evidente) forma de resolver
> los problemas sea el combate. Porque entonces van a
> morir a la primera de cambio. Hay que motivar a los
> jugadores que vengan de otros juegos a ser precavidos
> y a no ir de superhéroes por la vida, porque no lo son.
> Claro, incluso en el dungeon más burdo del D&D alguien
> puede decir "There is always another way" y salir del
> paso de una manera original con el cubo gelatinoso,
> pero esto será la excepción: el modelo de la cueva
> repleta de monstruos agresivos que hay que superar es
> un modelo que incentiva el combate directo como el tema
> básico de la aventura, repetido en cada escena.

Coincido contigo en todo eso.

> En cambio, un conflicto entre tres facciones por la
> herencia de unos terrenos ricos en un importante
> ingrediente mágico es un argumento que no predetermina
> necesariamente el combate, aunque la cosa pueda acabar
> por ahí.

En este punto es donde creo que RQ es más de la vieja escuela que otros sistemas más "modernos". Porque en RQ no hay absolutamente ninguna forma de determinar "objetivamente" qué personaje tiene mejor relación o lazos de amistad más estrechos con las distintas facciones involucradas. No hay mecánica para ello. Hay reglas para el combate, y algunas reglas de habilidades como Habla Fluída u Oratoria que pueden inclinar la balanza a favor del personaje, pero no hay nada como la habilidad de Contacts de FATE o las reglas de apoyo de comunidades de Heroquest.

Supongo que el contra-argumento es que todas esas cosas se pueden dejar a la interpretación del máster y a las acciones de los jugadores, pero ya que el juego nos da herramientas para simular combates y para la resolución de problemas o tareas específicas con las reglas de habilidades, la tendencia de los diseñadores será a crear aventuras que se basen en combates y en resolver tareas con las habilidades del personaje.

Vamos, que soy de los que creen que el sistema importa ;).

> En general, es posible jugar sesiones y sesiones de rol
> divertido sin un combate. Y esto confiere al combate el
> carácter de excepcionalidad, de momento especialmente
> intenso. Hay gente que, en cambio, adora el combate y no
> se divierte si al menos el 50% del tiempo invertido en el
> rol no se dedica a ello, es una cuestión de gustos. Sólo
> que a mi juicio, este tipo de personas no ha escogido el
> juego más adecuado si se dedica al RQ. Podrá divertirse,
> pero seguramente menos que si hubiera utilizado otro sistema
> donde los personajes pudieran hacer eso sin morir todos
> los días.

Eso es justo lo que digo yo. Si juegas a BRP tienes que saber que cada combate puede terminar con la mitad o todo el grupo muerto, así que hay que plantear distintas posibilidades.

> > ¿Sirve ese sistema de juego para Glorantha? Por
> > supuesto que sí, quizá no para la Glorantha actual
> > de Heroquest, pero sí para la que nos han mostrado
> > en decenas de suplementos de RQ.
>
> ¿Y por qué no iba a servir para Glorantha?

Bueno, porque Greg Stafford ha dicho en multitud de ocasiones que las reglas de RQ no reflejan correctamente su visión de Glorantha, y al ser el creador del mundo habrá que darle un margen de credibilidad, ¿no? ;).

En cualquier caso, probablemente para la Glorantha de Greg Stafford no sirva, pero para la que muestran los suplementos de RQ y para cierto tipo de campañas (como la mía), por supuesto que sirve :).

Saludetes,
Carlos

Mi blog: http://frikoteca.blogspot.com

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