RE: Curación y objetos mágicos en sistemas Chaosium

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Fecha: Thu, 30 Oct 2008 12:09:42 +0000


> Coincido contigo en que RQ y BRP en menor medida, es un juego de la
> vieja escuela, sólo un par de grados alejado de los wargames. El
> sistema de combate es brutal y sólo da opciones a los jugadores para
> actuar como típicos comandos de D&D si se utilizan los sistemas de
magia.
>
> Si quieres que la aventura esté basada en las relaciones personales,
> las acciones cinemáticas o aspectos más narrativos, mejor utiliza
> Heroquest o FATE.
>
> Pero si vas a utilizar BRP tienes que saber que, en definitiva, tu
> personaje puede morir de un espadazo mal dado en cualquier momento,
> aunque sea un Señor de las Runas. Porque esas cosas pasan de cuando en
> cuando y porque los mortales son mortales y les pasan cosas injustas
> por culpa de una tirada de dados del destino.

Todo eso está muy bien, pero lo que digo es precisamente que hay un contraste entre el "realismo de las reglas" y el "realismo" de lo que se pretende que hagan los personajes; hay una disfunción que provoca una esquizofrenia si no se intenta evitar (algo así, pero mucho peor sucede en las reglas del vampiro, que incitan directamente el dunyonismo y dicen otra cosa).

En el mundo real existe ese miedo a que cualquier fallo implique la muerte... Por eso la gente, incluso la gente aventurera que arriesga su vida "todos los días", no se comporta como un "typical player character" del D&D (de hecho, me imagino que NADIE está en combates a muerte directos todos los días, 6 o 7 veces al día durante meses y meses como hace el típico grupo de aventureros). Por ejemplo, después de una puñalada en el abdomen das por finalizada la aventura y te dedicas a que te cuiden, siempre que puedas escapar, no te vas a buscar tesoros en un entorno peligroso. Si queremos simulación queremos simulación. Las aventuras antiguas de RQ a menudo están pensadas así, igual que en el dungeon. ¿Tiene que ser así? Ni mucho menos. Yo creo que las reglas de RQ funcionan muy bien, pero que es un error seguir con el esquema narrativo del dungeon para utilizarlas. El esquema tiene que ser más simulacionista: en la vida real hay aventuras y peligros y riesgo de muerte, se trata de recrear este tipo de historias en mayor medida, no las historias imaginarias de héroes combatiendo a muerte y recibiendo heridas y heridas y heridas y heridas en un mismo día y al otro más, etc.

Y, está claro, no hace falta centrarse en la dimensión narrativa pero hasta cierto punto es inevitable, entre otras cosas por los requisitos que impone la simulación. Puede hacerse una aventura suelta fulminante, donde se viva el riesgo de la muerte segura. Pero si se hace una CAMPAÑA así, aventuras donde la muerte está en cada esquina y en cada esquina y en cada esquina, al final no hay ni grupo cohesionado, ni sentido en la historia (personajes que aparecen y desaparecen) ni diversión alguna.

Así, creo que hay que tener un poco de olfato "narrativo" a la hora de diseñar las aventuras de RQ. Si el peligro serio de muerte es CONSTANTE, entonces se morirá la gente continuamente, por pura probabilidad. Habrá que situar (en la preparación previa o en la improvisación) el peligro serio de muerte en momentos climáticos donde tenga SENTIDO que la gente se muera.

En segundo lugar, a la hora de DISEÑAR los escenarios hay que tener cuidado con promover demasiado que la ÚNICA (o al menos la más evidente) forma de resolver los problemas sea el combate. Porque entonces van a morir a la primera de cambio. Hay que motivar a los jugadores que vengan de otros juegos a ser precavidos y a no ir de superhéroes por la vida, porque no lo son. Claro, incluso en el dungeon más burdo del D&D alguien puede decir "There is always another way" y salir del paso de una manera original con el cubo gelatinoso, pero esto será la excepción: el modelo de la cueva repleta de monstruos agresivos que hay que superar es un modelo que incentiva el combate directo como el tema básico de la aventura, repetido en cada escena. En cambio, un conflicto entre tres facciones por la herencia de unos terrenos ricos en un importante ingrediente mágico es un argumento que no predetermina necesariamente el combate, aunque la cosa pueda acabar por ahí.   

En general, es posible jugar sesiones y sesiones de rol divertido sin un combate. Y esto confiere al combate el carácter de excepcionalidad, de momento especialmente intenso. Hay gente que, en cambio, adora el combate y no se divierte si al menos el 50% del tiempo invertido en el rol no se dedica a ello, es una cuestión de gustos. Sólo que a mi juicio, este tipo de personas no ha escogido el juego más adecuado si se dedica al RQ. Podrá divertirse, pero seguramente menos que si hubiera utilizado otro sistema donde los personajes pudieran hacer eso sin morir todos los días.

> ¿Sirve ese sistema de juego para Glorantha? Por supuesto que sí,
>quizá no para la Glorantha actual de Heroquest, pero sí para la que
>nos han mostrado en decenas de suplementos de RQ.

¿Y por qué no iba a servir para Glorantha?

Saludos,

Antonio

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