RE: Sandy Petersen y sus reglas de magia

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Fecha: Mon, 24 Nov 2008 12:07:32 +0000


> Ambas cosas :) Me explico un poco mejor. En una somera lectura de
>las reglas del BRP, me encuentro que hay 2 sistemas que puedo
>encajar: Magic y Sorcery. Primera duda que me asaltaba, ¿cual elijo?
>Ambos tienen sus pros y sus contras, y como no las he testeado me da
>pavor que los "magos" se me vayan de las manos. Es decir, que a la
>mínima no empiecen a hacer bolas de fuego, invisibilidades y
>teletransportes. Que luego no hay quien les tosa.

Yo no conozco las reglas de magia del BRP ni las del RQ de Mongoose, así que sobre ellas no te puedo ayudar. Supongo que no son muy cañeras porque seguirán más o menos la estela de RuneQuest, donde la magia tiende a ser austera.

El BRP es un juego genérico, así que supongo que puedes hacer lo que te dé la gana.

Si juegas en Glorantha, la idea es que hay distintos tipos de magia en función de distintas maneras de ver el mundo. A grandes rasgos, magia espiritual, magia divina y hechicería.

http://glorantha.fronteriza.es./index.php?title=Categor%C3%ADa:Magia

Simplificando un poco, la magia divina (teísmo) es la adoración a unas criaturas llamadas "dioses" que habitan en el Plano Divino y que se supone que encarnan la realidad del mundo (las runas) que han creado; la adoración se produce a través del sacrificio: haciendo sacrificios las personas comprometen su propia esencia (en RQ, la PER) a los dioses, obteniendo beneficios mágicos. La magia espiritual (animismo) es la creencia de que el mundo está animado por espíritus; a través del culto extático (estados alterados de conciencia) uno puede entrar en contacto con estos espíritus y hacer pactos y alianzas con ellos o apropiarse de su poder. La hechicería es la creencia de que el mundo responde a una serie de leyes abstractas, objetivas e impersonales, que en su caso (salvo en la hechicería atea) son los pensamientos de un Dios único (aunque también hay fundadores, profetas y santos): accediendo a la comprensión de estas leyes puede manipularse la realidad.

En principio, unos personajes (jugadores o no) podrían tener sistemas de magia distintos. Pero generalmente estos sistemas están más o menos asentados en cada cultura gloranthana de un modo monolítico (si excluimos la magia común del heroquest). Esto te permite centrarte si quieres en un sólo sistema de magia. Por ejemplo, si los personajes son bárbaros orlanthis, servirán a los dioses: la magia espiritual será una cosa muy rara y poco usual y la hechicería algo herético y malvado.

> En el tema de magia me produce escalofríos hacerme reglas caseras.

Como ya te digo, no conozco las reglas modernas de BRP y RQM. Pero en las antiguas, creo que las reglas de magia son lo PEOR del RuneQuest con diferencia. Y por tanto el terreno ideal para hacer reglas caseras. Cosa que se demuestra con la cantidad de reglas caseras que hay.

En un juego con pretensiones simulacionistas, han hecho unas reglas que no son nada simulacionistas, sino meramente "de juego", estilo D&D. Y "de juego" funcionando mal en algunos casos y con desequilibrios y desigualdades. En un juego con mucha importancia del trasfondo han hecho una magia incoherente con el trasfondo: unas reglas de magia divina que no enfatizan la relación con los dioses y que terminan utilizando la magia espiritual, unas reglas de magia espiritual que tienen poco que ver con los espíritus, unas reglas de hechicería que a mi juicio (aunque aquí hay opiniones discrepantes) son poco operativas y demasiado poco poderosas en comparación con los demás métodos a niveles bajos.

A mi juicio, las reglas de Sandy y las divinas que circulan por aquí (del vadelino, por ejemplo) están más ponderadas respecto al juego y conectan mejor con el trasfondo (pero eso las hace en principio también más dependientes de jugar en Glorantha). Pero siguen sin ser simulacionistas, de ahí que yo hiciera unas que intentan transmitir el sabor de la magia en el mundo real.

Saludos,

Antonio

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