RE: [HQ] Presentacion y dudas

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Fecha: Thu, 27 Nov 2008 08:17:10 +0000


Buenas

Te contesto sin el libro delante.

El juego da mucha libertad para que los jugadores decidan aplicar las reglas como crean convenientes. Digo los jugadores incluyendo al master.

> - Un pj tiene la habilidad de lucha con espada. ¿Podria usar
> esquivar como parte de su habilidad? El caso es que un oso cargo
> contra un pj y como no tenia esquivar ni nada parecido me pregunto
> si podria usar luchar con espada para esquivar como parte de su
> aprendizaje y no sabia si dejarle o darle algun modificador
> negativo... Al final el oso cargo contra un pj con espada y escudo
> aunque no se si se puede detener una carga de oso con un escudo
> XDDDDD
Yo creo que si podría usar la habilidad de lucha con espada, aunque le pondría algún malus, por decirlo de una manera al fin y al cabo está luchando individualmente.

Si fuera un esperto en armas seguramente mi respuesta sería más realista.

Ahora te contesto lo que yo haría. Preguntaté que clase de campaña quieres jugar, si quieres que los jugadores sean unos héroes clásicos (Heracles, Aquiles, Odiseo...) pues igual es conveniente que esquiven (en caso de ser guerreros). Si quieres una historia más dura no les dejes, pero eso tiene un problema.

No dejarle tirar tiene el problema de la proliferación en el personaje de un montón de habilidades y eso al final en la opinión de nuestro grupo no nos gusta, pero es nuestro caso particular.

Un ejemplo diferente. Yo a un soldado del imperio romano o lunar no le pondría puntos en ataque con gladius, le pondría puntos en lucha de unidad, luego, cuando luche individualmente usaría el valor más alto entre lucha de unidad (con malus) y lucha con gladios.  

> - ¿Disparar a larga distancia reduce el valor a la mitad o solo es
> un -5? En la pag. 184 dice una cosa y en el ejemplo de la misma
> pagina dice otra....

No me acuerdo la verdad. Los ejemplos supongo que hay algunos mal, aunque a veces dicen que algunos los ponen así a posta para que veas que en cada situación particular escogen lo que les parece más adecuado, como si no hubiera una norma fija.

En nuestro grupo no es problemático para nada eso de que no haya una norma fija, de hecho los jugadores (incluido el master) solemos intervenir en la mecánica que se usa en una determinada prueba para que se ajuste más a lo que queremos.

Si en tu caso tu grupo quiere una norma fija simplemente decántate por una.

>
> - ¿Hay un maximo de incrementos de los que puedes beneficiarte? En
> las reglas dice que no pero en la pag. 215 la hidra no suma nada
por
> la capacidad dura y en la misma pagina el gigante si que la usa.

No hay máximo que yo sepa. Por lo poco que sé es uno de los cambios en las nuevas reglas que salen a principios del 2009 (Q1 dicen).

En el caso de la hidra supongo que se les pasaría por alto, o que consideran que para un ataque no aplicarían dura pero en ese caso la armadura no debería aportar al ataque.

En nuestro caso en particular tenemos dos aproximaciones.

Para empezar hemos cambiado un poco el sistema de habilidades y nos vamos desplazando a habilidades más generales o más en el espíritu de Unknown Armies, de manera que tenemos menos habilidades.

Otros sin embargo ponen límites a los aumentos.

Lo hacemos para tener más limpieza en la ficha y que la búsqueda de aumenentos sea más rápida.

>
> - ¿Cuanto duran los incrementos? En la pag. 79 pone que dura toda
la
> prueba y en la misma pagina dice que solo puedes usar una capacidad
> concreta paara incrementar otra durante un asalto.

Es posible que aquí el lío sea la diferencia entre prueba extendida y prueba simple. En la prueba extendida nosotros aplicamos los aumentos según la actitud y circustancias.

Por ejemplo, en un combate puede que fuerte me sirva en todo el combate sin embargo valiente o mejor, temerario solo lo aplicamos cuando actúa como un temerario, nótese que temerario también puede que aumente al enemigo.

>
> -¿Como se calcula la iniciativa en pruebas extendidas de grupo? En
> las reglas dicen que segun los pv que has pujado, pero en el primer
> asalto todavia no se sabe que capacidades va a utilizar uno de los
2
> grupos y no se pueden calcular los pvs. Por ejemplo un grupo con
> armas a distancia y otro sin ellas. Si primero calculan los pvs el
> grupo con armas a distancia el otro grupo deberia de usar
> capacidades peores para resistir y tendrian menos pvs, por lo que
no
> sabia por cual empezar a calcular. No se si me explico bien.. Al
> final para no alargarlo tiramos un dado y empezaba el que mas
> sacaba :P

Creo recordar que en el libro te ponen 3 métodos para calcular la iniciativa. Mi opinión es que el sentido común debe mandar, pero el sentido común en este caso no siempre funciona.

Por sentido común e influencia de otros juegos yo suelo dejar que los que atacan con armas a distancia vayan primero.

También suelo usar la norma que los más arrojados/temerarios van primero, sin importar los PV pujados, aunque está relacionado.

Por último creo que una de las opciones que dejan es que vaya primero el más hábil.

Yo suelo usar el de arrojado, en caso de empate el que más pv ha pujado.

De todas formas creo que te has liado un poco. En primer asalto todos los implicados deciden que hacen y pujan en consecuencias de lo que deciden que quieren hacer, después de realizar la puja se mira la iniciativa.

>
> Dos ultimas dudas con el gigante:
>
> - Pone que se puede aplicar un ^5 en vez del +5 por el tronco. ¿El
> +5 tambien dejaria de contar para los pvs?
>

La regla de ^5 es opcional. Yo la aplicaría. Si usas ^5 creo recordar que deja de sumarse a la capacidad, por lo tanto empiezas con menos PV que con un +5, eso sí cada vez que ataques haces aumentos de ^5.

Los gigantes suelen atacar con grande, y claro, lucha con armas no es de lo más apropiado, algún malus tendrías que ponerle.

de nada y un saludo.

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