RE: [HQ] Presentacion y dudas

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Fecha: Thu, 27 Nov 2008 08:45:50 +0000


No tengo las reglas delante, pero intento contestarte como puedo. Como regla general, creo que hay que tener en cuenta una cosa del "espíritu del juego". Por tus preguntas parece que buscas unas reglas muy precisas, y "justas" que permitan un cierto equilibrio de juego y prevean todo tipo de situaciones. No es exactamente así. Las reglas no son "de juego" y no son precisas, sino que están planteadas como un instrumento para la narración. Así pues, la cuantía de las penalizaciones y esas cosas depende de la relevancia que un obstáculo tiene en el contexto de la historia, de su importancia en la historia y no de alguna suerte de medición "objetiva". Tienes que acostumbrarte a seguir la intuición narrativa y el sentido común, con la ayuda del resto del grupo de juego, que también construye la historia. Porque vas a tenerte que inventar muchos penalizadores y muchos aumentos.

> - Un pj tiene la habilidad de lucha con espada. ¿Podria usar
> esquivar como parte de su habilidad? El caso es que un oso cargo
> contra un pj y como no tenia esquivar ni nada parecido me pregunto
> si podria usar luchar con espada para esquivar como parte de su
> aprendizaje y no sabia si dejarle o darle algun modificador
> negativo... Al final el oso cargo contra un pj con espada y escudo
> aunque no se si se puede detener una carga de oso con un escudo
> XDDDDD
Yo personalmente entendería que uno puede usar su habilidad de espada y escudo para defenderse de un oso irritado. Ten en cuenta que en cada intercambio una posición "defensiva" no tiene por qué ser una "defensa" en sentido estricto (sólo implica que no controlas la apuesta, esto es, el riesgo). Por ejemplo, de mi defensa contra el oso el oso podría salir escaldado, e incluso herido. Puede que agitando la espada el oso retroceda, o puede que se lleve un sablazo. En cualquier caso, si crees que la habilidad no es la mejor posible para defenderse de la carga del oso, podrías poner una penalización a la defensa (-5, -10, etc); depende mucho del contexto y del espíritu que queráis imbuir a la narración.

> - ¿Disparar a larga distancia reduce el valor a la mitad o solo es
> un -5? En la pag. 184 dice una cosa y en el ejemplo de la misma
> pagina dice otra....

Yo intentaría, como he dicho antes, no ser demasiado restringido en los penalizadores. El penalizador será el que parezca más adecuado en cada momento. En todo caso, prefiero el -5, -10 que lo de reducir a la mitad. En un juego como HQ, parece que los "multiplicadores" se nos van de las manos y que es mejor usar sumas y restas.  

> - ¿Hay un maximo de incrementos de los que puedes beneficiarte? En
> las reglas dice que no pero en la pag. 215 la hidra no suma nada por
> la capacidad dura y en la misma pagina el gigante si que la usa.

La regla general es que puedes utilizar todos los aumentos que quieras, pero eso no quiere decir que TENGAS que usarlo. Ten presente que el énfasis no está en "ganar", sino en contar la historia. Los aumentos deberían estar incorporados a la DESCRIPCIÓN que hace el narrador o el jugador y a ser posible, aportar algo de gracia a la pinícula. Así que uno puede en un asalto utilizar "valiente" porque pega mucho con el contexto y en otro utilizar "duro" porque varía la descripción que se hace, aunque en cuestión de reglas podría justificarse la utilización de los dos en el mismo asalto. Hay que incentivar que los aumentos sean una excusa para la descripción de la acción y no para el powergaming.

En todo caso, como al final tenemos una cierta tendencia al powergaming, es posible que terminemos haciendo saturaciones de aumentos en perjuicio de la historia y de la celeridad del juegos. Así, el narrador podría decidir poner límites:

-a) límite narrativo: los que encajen en la descripción y que la descripción tenga sentido.
-b) límites numéricos: por ejemplo, tres o cinco aumentos. -c) límites "de reglas": puedes ponerte un aumento por cada habilidad que tengas separada de la palabra clave (porque te la has subido), pero, de lo contrario, sólo puedes aumentarte una vez por la palabra clave, explicando en cada caso por qué. Así, por ejemplo, un guerrero puede tener muchas capacidades útiles para el combate, pero, si no las tiene destacadas en su ficha por haberlas puesto en la descripción inicial o haberlas subido, sólo aumenta una vez por "guerrero" describiendo en cada caso por qué. Esta es la regla que yo uso y elimina la búsqueda desesperada de aumentos por toda la palabra clave.

> - ¿Cuanto duran los incrementos? En la pag. 79 pone que dura toda la
> prueba y en la misma pagina dice que solo puedes usar una capacidad
> concreta paara incrementar otra durante un asalto.

No tienen una duración prevista en tiempo. Deberían durar lo que exigiera la historia. Cuando es una prueba simple, duran una prueba. Cuando es una prueba extendida yo los aplico únicamente a una tirada, pero no hay problemas porque son aumentos automáticos y el siguiente asalto pueden aplicarse también si así se desea y encaja. Si alguien utilizara un aumento con tirada (no automático) antes de la prueba extendida o al principio de ella (por ejemplo, utiliza magia para hacerse más poderoso), yo le permitiría que durara toda la prueba. No es lo mismo lanzarse un conjuro (yo aplicaría toda la prueba) que decir que en esta tirada, dado que apuestas muchos puntos, te vas a aumentar con valiente (yo lo aplicaría a una tirada).

> -¿Como se calcula la iniciativa en pruebas extendidas de grupo? En
> las reglas dicen que segun los pv que has pujado, pero en el primer
> asalto todavia no se sabe que capacidades va a utilizar uno de los 2
> grupos y no se pueden calcular los pvs. Por ejemplo un grupo con
> armas a distancia y otro sin ellas. Si primero calculan los pvs el
> grupo con armas a distancia el otro grupo deberia de usar
> capacidades peores para resistir y tendrian menos pvs, por lo que no
> sabia por cual empezar a calcular. No se si me explico bien.. Al
> final para no alargarlo tiramos un dado y empezaba el que mas
> sacaba :P

Aquí depende del contexto. Primero tienes que saber qué es lo que va a hacer cada uno y luego decidir qué es lo que pueden hacer.

Por ejemplo, un grupo ataca con armas a distancia y otro corre hacia ellos. El grupo que corre ¿podría llegar si corre lo suficiente o tendría que esquivar, cubrirse o lo que sea? Lo más normal es lo segundo, pero en realidad depende de la distancia. Como regla general, yo diría que atacan primero los de las armas a distancia y que los otros se defienden con cosas que les permiten acercarse. Si crees que están muy cerca, podrías permitirles hacer una prueba simple de correr o lo que sea para decidir si pueden defenderse con sus armas cuerpo a cuerpo. Si están pegados cuerpo a cuerpo yo les permitiría directamente defenderse con sus armas cuerpo a cuerpo.

Así pues, los PV con los que empiecen depende de una decisión cualitativa de la que no te puedes librar y que depende de la descripción previa de la situación y del planteamiento que tienes para la historia.  

> - Pone que se puede aplicar un ^5 en vez del +5 por el tronco. ¿El
> +5 tambien dejaria de contar para los pvs?

Si has contado la ventaja en lugar del aumento, ese +5 no se aplica nunca, tampoco para los PVs. Cuestión distinta es que decidas aplicar las dos cosas para destacar la fuerza terrible e imparable del tronco.

> - Si un gigante arroja rocas ¿no deberia sumar un incremento por su
> capacidad fuerte y grande? ¿Es una errata?

Lo de antes, decisión cualitativa en función de la descripción que quieras hacer del lanzamiento de rocas del gigante. Pero la habilidad de fuerte yo la tendría en cuenta siempre en un lanzamiento de rocas.

Saludos,

Antonio

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