RE: [RQM] Saliendo al paso con RQM

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Fecha: Thu, 04 Dec 2008 21:41:17 +0000

Claro está, pero cuando un servidor se ha jugado ya todo RQ3 le apetece cambiar. Nuestra situación es distinta, simplemente. :)

> > Pero una reflexión seria sobre las nuevas reglas de
> > RQM no puede evitar esto: que ya hay mucho material
> > publicado de RQM,que aunque andemos "pillados" y
> > cortos de saber inglés merece la pena el tiempo y
> > el dinero. Las reglas son nuevas pero sencillas y
> > prácticas, de fácil utilización.
>
> En esto estoy de acuerdo; BRP, RQ3 y RQM son lo suficientemente
> parecidos como para que utilizar uno u otro sea simplemente una
> cuestión estética.
>
> > No obstante, algunas cosas deben comentarse y que
> > rectificaría (o no) para hacer más divertido el juego.
> > 1- En RQM, casi no es necesario llevar ninguna
> > armadura. Esto, creo yo, no es tan grave. Como Master,
> > sugiero a mis jugadores que no la lleven por lo menos
> > hasta que sus habilidades no hayan subido mucho. Los
> > personajes pueden aguantar mucho, aunque esto no es
> > como en otro juego cuyo nombre no quiero pronunciar.
>
> No conozco suficientemente el RQM como para opinar. A mí me gusta
que
> los personajes lleven armadura si se la pueden permitir :).

Yo creo que las personas de la Edad Media llevaban coraza básicamente para acudir a una batalla, pero para trepar y explorar cavernas...mejor llevar armaduras ligeras.¿No?  

> > 2- En RQM, deberían valer los puntos de golpe
> > generales, calculados con la suma CON+TAM. No
> > obstante, cualquier daño afectado, ya sea por magia
> > u otros motivos, a varias localizaciones de golpe,
> > no se multiplica por el número de localizaciones
> > afectadas a la hora de restar estos puntos de golpe
> > generales. Así, si un impacto de bola de fuego hace
> > 2 dados de 6 de daño por localización, el daño a
> > los puntos generales no sería de 14 dados de 6 (7
> > localizaciones) sino sólo de 2 dados de 6.
>
> Me parece un poco complicado y habría que ver qué aporta a RQM la
> existencia de puntos de golpe generales.

Pues... que un personaje pueda fallecer por traumatismo múltiple. En RQM no es posible, dado que el daño que se valora a la hora de palmar es el que se produce en una sola localización.

> > 3- Yo rectificaría la idea de que cuando mueves un
> > jugador no puedas atacar en melé al mismo tiempo a
> > no ser que cargues. En RQIII no había problemas en
> > ese sentido y no sé por qué debe haberlos ahora.
> > Atacas cuando llegas a estar adyacente,en el momento
> > en que llegas, y punto.
>
> Coincido contigo en la idea, pero no sé lo suficiente de RQM. Igual
> tienen sus buenas razones para usar lo de la carga.
Para hacer una carga los personajes implicados deben estar a 5 metros de distancia en línea recta. Correcto, pero... si dos enemigos se encuentran a dos metros de distancia el que pierde la iniciativa ataca antes a no ser que los enemigos se pasen todo el asalto mirándose tiernamente. :))))

> > 4- Para hacer posible el uso de habilidades de
> > combate diversas, y no repetir siempre el mismo
> > tipo de ataque o defensa, yo restaría un 10%
> > acumulativo cada vez que se use esa habilidad
> > en el mismo asalto después de la primera. Así,
> > si ataco con la espada y paro con el escudo, mi
> > siguiente ataque con espada resta un 10% ( a lo
> > mejor así me interesa entonces dar una patada
> > para variar) y mi siguiente parada con escudo
> > restaría otro 10% (y así a lo mejor prefiero
> > esquivar) Esto es especialmente positivo para
> > animales,que tienen garras, muerden,etc. y más
> > "realista"
>
> Ummm. Aquí tienes el problema de tener que recordar qué ataque has
> hecho previamente en el asalto (lo cual puede ser algo problemático
> con los PNJs)... y la posibilidad de convertir los combate en algo
> tipo "saltimbanquis espadachines" ;).

Si es así pues vale, pero de otro modo un oso siempre atacará con su mejor habilidad, o siempre morderá o siempre arañará.No alterará sus acciones a no ser que el master le haga bobo.  

> > 5- Los puntos de héroe favorecen las posibilidades
> > de supervivencia de los personajes aunque se vean
> > sobrepasados por críticos insidiosos o heridas
> > graves.Eso está bien.
>
> Sí que está bien ;).
>
> > Por todas estas modificaciones, por la sencillez
> > del sistema, y porque creo que RQM presenta un
> > fino equilibrio entre el sistema "saja y mata",
> > y el puramente narrativo,creo que RQM es un
> > sistema más que viable.Es estupendo.
>
> Claro que es estupendo, ¡está basado en el Basic Roleplaying! :D.

Conmigo tendrás siempre apoyo a favor de BRP.  

> > Por otra parte,si nos fiamos de que Chaosium
> > en el futuro nos publique cosas en abundancia,
> > "fíate de la Virgen y no corras" XD
>
> Ahí sí te doy la razón, pero lo bueno es que el BRP es un sistema
> completo y realmente no creo que necesite demasiados libros
> adicionales (por lo menos para fantasía). No es que no me gustara,
> pero tampoco creo que vayan a inundar el mercado...
>
> > Mongoose tiene ya publicadas muchas cosas,
> > y merecen la pena.
>
> Coincido. Eso sí, han ganado muchos puntos una vez que han puesto
los
> tres libros básicos en un solo libro (creo que es lo que deberían
> haber hecho desde el principio).
>
> De todas formas, desde mi punto de vista, con muchos libros de RQ3
en
> las estanterías, lo que necesito es un lavado de cara como BRP, más
> que un sistema con el de empezar de cero en Glorantha como es MRQ.
Por
> otra parte, si empezara ahora mismo a jugar en Glorantha, puede que

> me decantara por MRQ, que tiene mucho más soporte para dicha
ambientación.
>
> Saludedetes,
> Carlos

Tu blog merece la pena verse.
Un cariñoso saludo
El misterioso despistado

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