RE: MRQ (o RQM): Cultos y Aprendices de Dios (magia divina)

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Fecha: Tue, 21 Apr 2009 09:05:28 +0000

> Hooola, yo te respondooo :-P
> Los conjuros rúnicos que el culto enseña,son eso,¡rúnicos! aunque los lances con la habilidad de teología.Los conjuros rúnicos "que el culto enseña", valen la mitad de precio en dinero el aprenderlos.He ahí su única peculiaridad. Yo no los haría de un solo uso ni de broma, porque aunque sea con una mirada egoísta desde un punto de vista de jugador,me ocupan Poder dedicado. La regla del poder dedicado es un rollo,me recuerda a la Inteligencia Libre de RQIII.En el Wiki de Mongoose han hecho un parche ante ese problema, imagino que ya lo sabes.

¿Cómo que la regla del poder dedicado es un rollo? ¡¡¡Es un chollo comparado con la regla original del RQ3!!! ¡Por lo menos en MRQ recuperas la PER invertida cuando lanzas el conjuro divino! XD En mi grupo (jugamos con RQIII) nos pasamos años lanzando conjuros divinos solo muuuuuy de vez en cuando, es decir, cuando le iba la vida al personaje, ya que los conjuros divinos no eran reutilizables para los iniciados de los cultos. Pero bueno, tardamos mucho, pero al final hemos cambiado esa regla y ahora los iniciados pueden lanzar conjuros divinos una y otra vez. :-P

Por curiosidad, ¿en qué consiste el parche que dices?

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