RE: ¿A qué jugáis?

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Fecha: Thu, 23 Apr 2009 14:03:41 +0000

> Humm... no tengo mucha idea de las versión HeroQuest del Rune... A
> grandes rasgos... ¿qué sistema usa? ¿porcentual?
>
> Vamos, es que si abandono temporalmente el D&D quiero hacerlo por un
> sistema que sea practicamente opuesto.

No es la versión HeroQuest del Rune (eso era un viejo proyecto del RQ2, nunca realizado). Se trata de un juego completamente distinto. Es opuesto a la filosofía del D&D pero también opuesto a la filosofía del RQ. Es un juego narrativo en el sentido de que el sistema de reglas está pensado sobre todo o especialmente para apoyar la narración (al contrario de lo que a mi juicio hacen otros sistemas autoproclamados como narrativos). A primera vista, no es un juego demasiado vanguardista, sino que se sigue un estilo muy reconocible en otros juegos; sin embargo, en el fondo es tan opuesto a la lógica del D&D o del RQ que para poder aprovechar las ventajas del sistema hay que cambiarse un poco el chip habitual. Puedes jugar con el chip habitual, pero entonces hay cosas que te rechinan y además no lo aprovechas. Si cambias el chip, todo adquiere sentido y puedes aprovechar sus ventajas.

De tu personaje destacas una serie de rasgos (abilities) que van a tener una importancia a efectos de reglas. Cualquier cosa puede ser un rasgo (un enemigo, un defecto, un rasgo de personalidad, una cualidad física, un objeto especial o mágico, una habilidad, una relación con una persona o grupo, etc.) Este rasgo tiene un valor numérico que define su importancia en términos comparativos. También hay una serie de palabras clave (cultura, religión, profesión) que básicamente son paquetes de rasgos. El número de rasgos posibles es ilimitado y eso permite definir CUALQUIER a la que quieras dar importancia.

En un momento en el que se produce incertidumbre, se tira por el valor del rasgo frente a una resistencia que depende de la dificultad de la tarea o del rasgo de otro personaje o entidad que se opone a él. Además, puedes tirar con un modificador en función del contexto o de lo apropiado que sea ese rasgo en concreto para conseguir el resultado pretendido.

Cualquier cosa se puede resolver en dos tiradas y la regla es igual para todo tipo de conflictos. Hay una regla especial de pruebas extendidas para los conflictos que se quieren narrar lentamente, paso por paso. El ejemplo paradigmático es el combate, aunque si quieres puedes resolver el combate en dos tiradas. Además, el sistema es flexible para abarcar cualquier tipo de conflicto en el sistema de pruebas extendidas si se quieren narrar con detalle: un debate teológico, un interrogatorio, el saqueo de un dungeon, una batalla, las dificultades de una aldea para conseguir comida suficiente durante un año completo, una seducción, etc.

En definitiva, es un sistema MUY sencillo en sí y muy flexible para que todas las cosas puedan recibir la misma atención (la mayoría de los juegos detallan el combate, pero para el resto de las cosas hay una regla sencilla que no permite detenerse en la hazaña). Pero al mismo tiempo, muy abstracto, de manera que hay que rellenarlo de contenido a través de un esfuerzo de narración que está orientado por unas reglas que fomentan la narración. Así, por ejemplo, un combate puede ser MÁS realista que en el RuneQuest si los jugadores y el narrador tienen conocimientos suficientes y quieren narrar el combate así, pero no porque las reglas representen el combate, sino porque proporcionan un marco muy flexible para construir las narraciones que la gente quiere hacer, no sé si me explico. En cambio, en un juego simulacionista como el RQ, el esfuerzo es que las reglas representen bien el mundo (o aparenten representarlo suficientemente bien, mejor dicho), proporcionando más apoyo para eso, pero sin que existan particulares apoyos para la narración, que queda al arbitrio de los jugadores y el Master.

Saludos,

Antonio

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