[HQ, G] Borrador de los imps

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Fecha: Fri, 08 May 2009 11:42:31 +0000


MP

Los ?imps? son demonios inferiores del Inframundo que habitualmente deambulan por él tratando de evitar o engatusar a las criaturas más poderosas y generalmente abusan de los escasos habitantes del inframundo más pequeños que ellos. Tienden a ser ?traviesos? y son aficionados a las bromas pesadas, que son los actos de malicia más apropiados a su poder real. Sus formas son muy variables, aunque todos son pequeños. Suelen tener cuernecitos u orejas extraordinariamente largas y desarrollan algunos rasgos animales de alimañas terrestres.

Habitualmente, terminan siendo esclavizados por algún demonio más importante para su servicio, lo que, por otra parte, es una garantía de seguridad que puede salvar al diablillo de ser devorado por algún monstruo hambriento. En todo caso, si tienen la ocasión, escapan al Mundo Interior (al mundo normal) donde la vida tiende a ser más agradable. Algunas escuelas de brujería que exploran las fuerzas oscuras del Inframundo conocen varias conjuraciones para invocar y atar imps como familiares; tienden a ser buenos familiares, debido a sus características innatas y el hecho de que no sean demasiado poderosos los hace más manejables que un demonio mayor. Algunas órdenes sagradas producen imps en el mundo material como efectos secundarios de determinados rituales de expiación y penitencia: la mayor parte de los malkionitas creen que el Inframundo es el espacio subconsciente donde habitan de manera distorsionada y onírica los pensamientos no controlados, las pasiones pecaminosas reprimidas y ese tipo de cosas, de manera que algunos ritos religiosos ?invocan? imps que encarnan de manera caricaturesca los vicios alejados del penitente. Habitualmente, estos imps son destruidos en el ritual, pero algunos diablillos especialmente astutos consiguen escapar. Todos los Imps tienen la extraña habilidad de ?Ocupar Objeto?, introduciéndose misteriosamente en un Objeto material humano: un anillo, una varita, una botella llena de un compuesto alquímico, un collar, una gema, una bola de cristal, etc; para ocupar un objeto, deben desarrollar primero una ?Relación ? con él (la dificultad para ocupar el objeto es 5W menos el valor de la relación y cuando éste llega a 5W ningún imp que se precie fallaría).

Todos los Imps parecen encarnar de alguna manera un Vicio Obsesivo (Lujuria, Pereza, Ira, Gula, Soberbia, Avaricia, etc.) Por otra parte, el traspaso al mundo material provoca en ellos una extraña reacción, en la que la voracidad del inframundo se manifiesta de manera relativamente positiva y constructiva. Así pues, todos los Imps tienen una Voracidad Entrañable, que no llevan como un vicio obsesivo, sino que les hace mostrar un corazoncito que aparentemente no tenían y puede llevarlos a tratar bien a los humanos: Tendencia a Enamorarse Platónicamente de las Mujeres Feas, Afición por Jugar con los Niños, Deseo de Tener Amigos, Gusto por los Dulces, Amor por la Música, Aficionado a la Filosofía, etc. Es habitual que los brujos amos de los imps conozcan esta voracidad y la utilicen para controlarla, además de fortalecer su relación alimentándolo con pequeños sorbos de su propia sangre. Los imps pueden alimentarse de comida normal, pero aman la sangre humana en pequeños sorbos: el problema es que tienden a desarrollar vínculos afectivos con las personas cuya sangre beben.

Keyword: Imp.

-Pequeño: elige un valor de 13 a 20

-Habilidades típicas: Geografía del Inframundo, Costumbres del Inframundo, Conocimiento de las Criaturas del Inframundo, Sigilo, Esconderse en las Sombras, Pasar Desaparecibido, Peloteo, Fingir Lealtad, Engañar.

-Rasgos de personalidad: Travieso, Precavido

-Elige un Vicio Obsesivo (Lujuria, Ira, Soberbia?) valor 1W

-Elige una Voracidad Entrañable (Enamorarse Platónicamente de Mujeres Feas, Gusto por los Dulces, Amor por la Música?)

-Rasgos Animales (magia natural): Elige TRES rasgos animales: Alas de Murciélago, Cola del Escorpión, Tacto del Sapo Venenoso, Mordisco Venenoso, Escupitajo de la Cobra, Hocico de Perro Negro, Ancas de Rana, Anfibio, Cambiar de Camisa, Caída de Gato, Cuernos de Cabra, Sanguijuela.

-Magia Natural Innata: Sentido Oscuro Agudo, Ocupar Objeto (dificultad5W-Relación), Comunicarse Mentalmente con el Amo, Elige SEIS poderes innatos específicos del imp.

-Relaciones: Mago o Demonio (si son las dos hay que gastar una), Objeto.

Saludos,

Antonio

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