Sangre sobre oro (III): ¿tramas?

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Fecha: Sun, 31 May 2009 21:49:18 +0000


Hola de nuevo,

Hemos jugado una sesión introductoria de "Sangre sobre oro" en la que los jugadores mas o menos fueron admitidos en la Casa Caroman. En principio tengo que hacer ALGO para el próximo sábado, aunque tenemos que completar el personaje del imp, posiblemente hacer dos personajes más y en el libro viene una pequeña misioncilla.

Pero aún así quiero ir bombardeando ya con tramas varias, de manera que siempre tengan algo que hacer y varias cosas a la vez y no estoy muy inspirado. A ver si me echáis una mano. A tal efecto, no importa que no tengáis ni idea de la campaña ni del trasfondo ni nada, yo ya me encargo de adaptar las ideas. Aquí está lo que tenemos ya de la campaña.

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/message/41913

En cuanto a esquemas de tramas, que no sé muy bien cómo enfocar, aquí pongo unos pocos:

MISTERIO EN EL PUTIFERIO. En el libro viene una idea para aventura en un putiferio de superlujo del barrio pijo de la ciudad donde se satisfacen los deseos más raros de los mercaderes. Me parece un lugar muy interesante porque el objetivo de uno de los pjs es montar exactamente algo así (¿o quizás apoderarse del que hay?), aunque no sería algo a hacer en una aventura.

La idea es que, haciendo una ampliación subterránea sale cual balrog un fantasma cabrón que castiga a los pecadores libidinosos y provoca fenómenos paranormales o incluso alguna muerte. Por supuesto eso no lo saben desde el principio. Mi idea es complicarlo más con algo de politiqueo y que todo sucediera justo cuando los pjs están allí por casualidad (habría que pensar por qué dado que no necesariamente van a ser clientes). No lo sé, quizás hay un muerto importante. O quizás mejor "en coma". Como un embajador de una casa aliada o un mercader importante. Podrían pensar que ha sido el jefe de la Casa enemiga, que tiene el poder de matar a distancia. Y que lo ha hecho para implicar a su casa en el crimen. Y tal vez podrían quedar implicados. No sé, creo que ahí hay un punto pero no sé por dónde pillarlo.

LA RELIQUIA. Hay otra idea para recuperar una reliquia de San Caselain, desaparecida durante el saqueo de la ciudad por los piratas del Lobo. ¿Qué podría haber pasado con la reliquia? ¿Cómo podría eso implicarlos en la aventura?

PATOS FORAJIDOS. Un pj sacó una derrota completa (1 contra 20) cuando hacía putadas a unos matones patos de la ciudad y por tanto ha adquirido un rasgo permanente como defecto. O sea, que van a por él.

TEMPLO A KTUL'HU. Estos cultistas del Caos buscan apoderarse de la sangre mágico del pj hechicero para despertar a su dios dormido ¿qué podrían hacer?

LA SOCIEDAD VAMPÍRICA. Aparece en la descripción de los jugadores. He pensado que podrían ser hechiceros de Ramalia, inmortales a base de succionar gente con magia antigua de Slontos. ¿Qué hacen?

EL CLÉRIGO DE LA LUZ / LA LANZA DE YELM. En la descripción de los jugadores aparece un "clérigo de la luz" que además es colega del personaje tritónido (lo ve como un bicho gracioso). ¿Quién es y cuáles son sus propósitos? Hay que tener en cuenta que el hechicero y el imp buscan una lanza mágica dedicada a Yelm que podría matar demonios y que la ciudad de Fay Jee está en un lugar mágico donde los hombres, durante la Gran Oscuridad, construyeron la siniestra Torre del Sol Falso, donde crearon una construcción luminosas(Elhim) a base de oscuros sacrificios.

Y hay más como montar algo en el antiguo cementerio de la ciudad o explorar antiguas ruinas (por ejemplo con dungeons que sean en sí mismos pruebas extendidas). La idea sería ir concretando algunas tramas para ir sacándolas poco a poco (y si tenéis nuevas ideas, mejor que mejor).

Saludos,

Antonio

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