RE: OpenQuest

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Fecha: Thu, 23 Jul 2009 07:44:42 +0000

> saludos colisterosya he echado un ojito al openquest y como >comentaba, se parece mucho al RQ, pero al de mongoose. Yo es >precisamente con el que estoy jugando la macrocampaña con la que os >estoy achicharrando a preguntas durante los ultimos dos año.Antonio, >creo que para la ultima parte de la partida voy a pasarme a >HeroQuest >(ya soy mayor y me siento preparado) ¿alguna >recomendacion?

Hace mucho tiempo escribí unos "consejos para dirigir HeroWars" que creo que revisé muy por encima al salir HeroQuest. Supongo que sigo estando de acuerdo con las cosas que puse. Lo tienes en archivos/protofanzine/número UNO.

También escribí algo sobre creación de personajes, centrado en HeroQuest pero válido para todos los juegos. Se llamaba "La Forja de los Héroes", pero no me acuerdo donde está.

[Búsquedas Heroicas]
>¿que recomendaciones dais? en cuanto la tenga bien redactada la >cuelgo de los archivos (un gobernador que no puede tener >descendencia, una diablesa que le hace sucumbir, una provincia que >es separada del continente por el poder del emperador dragon...) 

Ideas de todo a 100:

-Que se noten las transiciones, especialmente el Paso de la vida normal al mundo mítico, que es la base de incontables rituales y mitos terrestres.

-Mezclar la sensación de familiaridad (se está jugando una aventura normal) con una sensación de extrañamiento (la aventura tiene lugar en un entorno muy peculiar, el plano heroico, la Guerra de los Dioses). Sobre esto se me ocurren dos estrategias compatibles entre sí: a) Insistir en la descripción de los ambientes; es como si los personajes estuvieran en las raíces del mundo, en el cómo se hizo, en las profundidades de su propia vida. Por ejemplo, los elementos (hierba, árboles, ríos) parecen más reales que la propia realidad, estilo Platón, por ejemplo, hay algún eco de su vida cotidiana.

b) Introducir de algún modo la extraña lógica que encontramos en los mitos y leyendas terrestres sin que quede extraño.

-Mezclar la sensación de libertad con la sensación de que se están repitiendo unos pasos marcados. Los jugadores conocen una versión del mito, pero dentro del plano heroico las posibilidades son innumerables. Pequeñas desviaciones respecto de la historia son aceptables y pueden ser estrategias (con las que los jugadores construyen su propia versión del mito); grandes desviaciones o desviaciones totales del curso del mito son extremadamente peligrosas, porque los pj's están sin asideros y los pjs deben ser conscientes de ello. En este contexto, puede ser útil introducir complicaciones:

  1. El mito es demasiado general y abstracto y la historia está llena de detalles desconocidos. Por ejemplo, los "Siete Días Que Pasó Orlanth en el Palacio de la Princesa Ruiseñor Resistiendo Sus Encantos" podrían estar llenos de acontecimientos desconocidos sobre una frase de la historia.
  2. Se producen espontáneamente pequeñas variaciones (o variaciones más sustanciales si se quiere introducir mayor drama) respecto de la historia que los pj's conocen, lo que puede provocar la alarma y tiene que hacerlos reaccionar para encauzar la historia, a través de su conocimiento mítico, o simplemente, de su ingenio.
  3. Se producen entrecruzamientos con otros poderes del mundo interior, que interaccionan con los personajes en la historia, siguiendo otras versiones del mito, mitos cruzados de otra cultura o lo que sea. Por ejemplo, se cruzan con una búsqueda heroica de la cultura opuesta y uno de los personajes es el héroe. Por ejemplo, se cruzan con algún enemigo del pasado, presente o futuro que intenta fastidiarles, etc.

Saludos,

Antonio

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