Uf, me he mirado las nuevas reglas de hechicería y parecen un cacao. Lo
único que voy a hacer al respecto es que se pueda aumentar 1D6 por estudio,
en lugar de 1D6-2, como leí por ahí. Sería una buena forma de compensar lo
caro en coste de algunos conjuros a bajo nivel.
Por otra parte, tras leerme bien el tema de las matrices, me he dado cuenta
de que el uso de Encantamiento de matrices de conjuros con la Hechicería es
muy potente y no creo que deba modificarlo más.
Sobre la magia divina: en el apartado de Orlanth pone (me lo ha hecho notar
un jugador) una nota en la que especifica que los iniciados pueden comprar
conjuros de un sólo uso. Esta nota aparentemente trivial y que no
entendíamos para qué venía cobra sentido ahora. Así que se podrán coger lo
que quieran como de un sólo uso.
El jaleo que llevaba encima con los espíritus de culto lo he dejado como al
final. O sea: Ordenar (espíritu de culto) es un conjuro que sirve para
ordenar cualquier espíritu del culto sea el que sea (en vez de un conjuro
para cada uno). Invocar (espíritu de culto) es lo mismo que lo anterior. Y
ambos son de magia divina común para todas las religiones, igual que Adorar
(deidad).
Los cultos que no tienen magia divina común no podrán entonces Invocar ni
Ordenar espíritus del culto, pero creo no equivocarme si esos cultos tienen
shamanes en su lugar, lo cual dejaría todo bien atado y explicado. Además
algunos cultos tienen Ordenar (algo), como Orlanth con los silfos, como
magia divina específica, lo cual permite obtener ese conjuro en un templo
menor. Para invocarlo ya haría falta un templo mayor, claro. Esto significa
que podrían ordenar a silfos aunque no sean del culto. Para ordenar a un
silfo del culto se puede hacer con el conjuro genérico Ordenar (espíritu del
culto).
También he modificado los iniciados que requiere cada templo para subir de
categoría, me parecía muy restrictivo. Dejo la descripción al final.
Y el uso de magia divina reutilizable lo dejo finalmente como viene en el
Tales of the Reaching Moon #12, la propuesta de Nick Brooke (en la página
9). Me parece el mejor método.
En fin, gracias por la orientación y leeros estos ladrillos, prometo no
hacerlo mucho más xD
Y aquí dejo para el que lo quiera mi redescripción de templos antes
mencionada:
Se ha eliminado la categoría de Santuario como estaba descrita. Los lugares
descritos como Santuarios no necesitan iniciados ni están santificados.
Cualquier persona puede levantar un santuario a cualquier deidad sin
requisitos especiales, pero no contará como Santuario en sí.
A partir de ahora, un Santuario es un sitio donde se puede recuperar magia
si ha sido consagrado (Santificar, una tirada de Encantamiento y gastar 1
PER). Para evitar confusión, el hasta ahora Santuario se llamará Altar. Las
cifras de cada categoría cambian, tal como sigue:
- Las *Capillas* requieren estar santificadas y recibir mantenimiento
semanal de al menos 1 iniciado de la religión. Se debe realizar una
ceremonia de culto por parte de un acólito o sacerdote con regularidad *
anual* o el lugar descenderá de categoría y se convertirá en un Altar.
- Una Capilla que tenga mantenimiento de un acólito o sacerdote y al menos
10 iniciados se convierte en un *Templo Menor*. En un Templo Menor se deben
realizar ceremonias con regularidad
*estacional* como mínimo, y se debe mantener semanalmente.
- Un Templo Menor que consiga juntar 100 iniciados y al menos 1 sacerdote se
convierte en un *Templo Mayor*. Un Templo Mayor requiere mantenimiento
diario, se deben realizar ceremonias con regularidad *semanal*.
- Un Templo Mayor que junte entre 500 y 1000 iniciados (a criterio del
máster) se convierte en un *Gran Templo*. Un Gran Templo funciona igual que
un Templo Mayor, pero debe sumar al menos 10 entre acólitos y sacerdotes,
así como Capillas de todas las deidades asociadas de las que se pretenda
obtener un conjuro.
*En Fuerte Peligro hay un Templo Mayor de Orlanth. Las siguientes Capillas
se pueden encontrar dentro del recinto: Ernalda, Eurmal, Lhankor Mhy,
Issaries, Chalana Arroy, Vinga, Toro Tempestuoso y Dorasta. Los siguientes
Altares existen dentro del recinto: Humakt, Babeester Gor, Hombre
Misterioso, Ginna Jar, Odayla, Mastakos y Ty Kora Tek.*
- Las siguientes deidades del panteón no tienen representación: Asrelia,
Donandar, Dormal, Maran Gor, Uleria, Valind y Voria.*
- De las Capillas existentes mencionadas anteriormente las siguientes
cumplen requisitos para ser consideradas Templos Menores: Issaries, Toro
Tempestuoso, Dorasta y Chalana Arroy.*
- Así, podemos ver que actualmente no hay sacerdotisa de Ernalda ni de
Vinga, que faltan más iniciados de Lhankor Mhy y que varios Altares podrían
convertirse en Capillas si sus iniciados consiguen que alguien (o ellos
mismos) consagren el Altar y lo mantengan (Humakt, Babeester Gor y Odayla
son tres buenos ejemplos: si los jugadores de estos cultos logran montar una
Capilla tendrían acceso al conjuro específico de la religión; si logran
atraer al menos una vez por estación a un acólito o superior y juntan más
gente iniciada del culto, se convertiría en Templo Menor y enseñaría toda la
magia especial de la religión).*
- *
- Si por ejemplo la población de Fuerte Peligro y sus alrededores se
incrementa lo suficiente, para que el templo de Orlanth se convierta en Gran
Templo, necesitaría 7 cargos más y el doble de iniciados en la zona. A
cambio, obtendría los conjuros de Ernalda, Eurmal y Lhankor Mhy. Issaries,
Chalana Arroy, y Toro Tempestuoso ya les dan sus conjuros sin necesidad de
ser un Gran Templo, debido a que los fieles de Orlanth los pueden obtener en
los Templos Menores de estas deidades sitas en el mismo recinto. Para
obtener conjuros de Valind y Mastakos se necesitaría crear un Altar de
Valind (no hay) y luego atraer a un iniciado de Valind y a otro de Mastakos,
y consagrar ambos Altares y convertirlos en Capillas.*