Re: RE: Razas para PJ de Glorantha

Write haof XML files: Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>
Fecha: Sat, 14 Aug 2010 14:39:14 +0000


> Esto es un chiste no? De veras, no podes estar hablando seriamente. Digamos
> que uno de tus jugadores muere.
> Entonces, le das un personaje *base* ? O sea, basicamente tenes a los tipos
> con 150% y 40 puntos de magia runica al lado de un granjero con 40% ataque y
> 3 puntos de magia espiritual? Me imagino que jugar el granjero en esa mesa
> debe ser *MUY* divertido... (eso ultimo fue sarcasmo)
>

 Por qué? yo también he jugado partidas con personajes base, tal cual, y era muy divertido. Mi tritónido tenía una honda, un tridente y conocía 1 conjuro. Y el restod el grupo era un hechicero con familiar, un señor d elas runas y un shamán. Y había un elfo por ahí también. Pero el hechod e que tu pj no pueda crujirse a un enemigo él solo no tiene por qué restarle diversión.

> No, el granjero sera un granjero que sabe pelear porque... porque... bueno,
> digamos que en realidad va a ser medio dificil explicar porque el granjero
> sabe pelear. Digo, los granjeros no suelen participar de aventuras.
>
> Supongo que eso depende del enfoque del master y de los jugadores, no? Los
granjeros de Dorastor lo hacen, quieran o no. Ahí tienes un ejemplo.

>
>
>> No por haber escrito 10 hojas de historia tiene derecho automático a
>> sobrevivir más que otro que no ha escrito nada. Nadie puede asegurar tampoco
>> que un soldado de profesión va a vivir más que un pescador, y sobre todo en
>> RQ, donde un crítico te puede matar en cualquier momento.
>>
>
> En mi grupo un critico no mata a nadie.
>
>

 32 puntos en la cabeza mediante un crítico suelen matarte :D

El nivel de "poder" de un personaje es la capacidad que tiene para afectar
> la historia; cuando los jugadores tienen distintos niveles de poder, el mas
> debil, mientras mas marcada la diferencia siempre tiene menos chances de
> tener protagonismo, sobretodo en un sistema como RQ que no proteje "nichos".
>

 No estoy de acuerdo, ni siquiera mínimamente. Eso es un error del director, no del jugador "por ser débil".

>
> Otro tema es "que quiero jugar". Si yo me levanto y quiero jugar fantasia
> epica, y me das un puto pastor, me levanto de la mesa, y me voy (y si me
> dicen algun comentario ironico, les tiro un vaso por la cabeza). Porque?
> Porque un pastor es lo menos heroico del universo.
>

No presupongas que toda la gente es igual. Serría muy aburrido y no llevaría jugando a rol desde hace casi 20 años si siempre fuera así. En mis partidas hay gente que quiere ser comerciante, casarse, tener hijos, desarrollan tramas familiares... enriquece el juego increíblemente, sin tener por qué ser el asunto principal.

>
> Si me das un Uz pastor de insectos, ahi podemos discutir. Las "profesiones
> aleatorias" son *anti-glorantha*. Primero viene el concepto del personaje,
> despues el dios, despues armamos la ficha. Si tengo ganas de jugar algo
> aleatorio, vale, pero como paradigma de mesa me parece una perdida de tiempo
> y generador de frustracion.
>

 A mí no :P Y a la gente con la que juego tampoco. Es más fácil en lugar de imponer nada hacer como hice yo: "queréis tirar o elegir?" Y todos contentos. Se trata de pasarlo bien, no? :)

>
>
>
>> Cada jugador, a menos que quiera una profesión que no suela elegir nadie
>> dentro del grupo, hace tres tiradas de profesión y elige una de las tres. Si
>> le sale granjero tres veces se tiene que quedar con el granjero.En nuestro
>> grupo casi nadie elige la profesión de hechicero, de modo que si alguien
>> quiere ser hechicero puede serlo sin tirar en la tabla, del mismo modo que
>> si quiere ser comerciante o sanador no le haré tirar porque son profesiones
>> que dan color al grupo. La mayoría, si les dejara, serían soldados
>> civilizados o guerreros bárbaros.
>>
>
> Y que diferencia hay entre tirar 3 veces y dejar elejir?
> Claramente, lo que decis en ese mensaje es
> "pueden elegir cualquier profesion menos soldado, mercenario o guerrero,
> esas si todos tienen suerte".
>
> Ahora, si nos vamos a la fantasia heroica, vas a descubir que los
> personajes suelen ser precisamente soldados, mercenarios o guerreros, y el
> pastor es OCASIONAL. Realmente el grupo que describiste es super colorido,
> yo diria hasta el extremo de lo implausible.
> En cambio, 12 guerreros barbaros es MUCHISIMO mas creible (y tal vez hasta
> lleven un escriba para que les de suerte). Y el problema de tener 12
> guerreros barbaros es NULO.
>
> Es mas, podes darles 5 años de guerrero, y 100-150 puntos a repartir en
> otras habilidades. Podes decirles "no se puede poner mas de X% a arma" o "el
> que mas tiene a arma es el tope, y los demas pueden poner hasta ahi" y
> listo... solucionado tu problema de "poder" (que de todas formas no veo
> porque rayos es importante que los PJ no sepan combatir en un juego donde
> PRIMA EL COMBATE EN TODOS Y CADA UNO DE LOS SUPLEMENTOS...
>

 El combate se puede plantear de muchas formas, no crees? O consiste en carga frontal de los pjs dentro de la cueva? Yo he jugado una campaña entera de RQ en la que combatíamos más bien poco, y estábamos todo el día viajando, comerciando, investigando, interactuando con PNJs y así. El combate es parte de la historia, pero yo no diría que es el 90% del juego.

>
> Pero bueno, cada uno juega como se le da la regalada gana.
>

 Si esa frase es cierta, por qué argumentas contra esa idea como si "jugáramos mal"? %( Tal vez tu experiencia siempre ha sido como jugador o director dungeonero, pero eso no hace menos válida la de otros que no enfoquen las partidas de RQ así, no?
 Una partida de hace poco consistió en hablar durante 3 horas con poquitas tiradas. Y debo decir que fue de las mejores que hemos jugado :P

 Sólo es mi opinión, la conclusión final, para mí, es que no hay dogmas en un juego de rol, sino guías. A mí me gusta aplicar las reglas MUCHO, pero de ahí a enfocar las partidas así...

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